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バトル漫画の「面白さ」って結局どこで決まるんだと思う?

漫画総合
コメント (118)
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引用元:https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1612632937/

1: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
明らかにおもろいのとつまらないのがあるんやけど見てるだけだとわからんわ…

2: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:crY
敵がかっこいい

6: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>2
敵の魅力やっぱ重要なんやろか

4: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:xyg
バトル抜きでおもろいかどうか

7: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>4
これはどういうことや

10: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:xyg
>>7
キャラクターに魅力があるか
設定に面白みがあるか
とかそんなん

14: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>10
なるほど
ワンピの海賊要素とかるろ剣の幕末要素とかか

26: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:xyg
>>14
そうそう

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19: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:4o7
何を持って魅力あるキャラとするかは
そのキャラがどんなセリフを言いそうかがわかるかどうかだと思う

310: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:EUJ
そらどうなるのか気になるドラマ展開があるかよ
例えば化け物に復讐を違うキャラが共に戦う相棒の正体が化け物と同じ種族だと知った時とか

311: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:OkM
>>310
これもそうわね
続きを読みたいと思わせたもん勝ちですや

317: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>310
やはり謎が謎を呼ぶ設定!は重要やな

3: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:i1p
設定の作り込み絵の迫力

5: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:o1z
派手さと勢い

158: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:4o7
進撃とかも線は荒いけど勢い伝わってくるの良いよね

8: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:acW
似非科学の説得力

9: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>8
二重の極みとかやな

12: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:GDf
バトルシーンにスピード感があって尚且つ説得力を捻じ込んでる漫画

180: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:p1v
どんな理論でも説得力があるかどうか

184: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:grL
>>180
呪術は
漫画の都合上、どうしてもキャラがペラペラと技の特性説明するのを、術式開示してバフかけるためっていう名目にしたのは上手いと思ったわ

192: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>184
能力漫画で、毎回これはこんな能力で~って解説するの難しいやろけど呪術は上手くやったな
ブリーチとかの能力解説は不自然やろって言われてたっけ

194: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:p1v
>>192
ブリーチはオサレポイントの高い方が勝つだけやからセーフ

16: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:upO
なろう漫画の戦闘シーン見てみると「何のために戦闘シーン入れたん?」
ってくらい意味の無い戦闘見かけるわ

22: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:i1p
ドラゴンボールから学べる事は
シンプルでわかりやすく面白いが大事って事やな(適当)

28: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:OkM
何やってるか分かるだけで上の方にいけるよな

21: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:2HO
絵を見て動きがわかるかどうか

174: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:ID2
とりあえずバトル漫画はわかりやすさと迫力とハッタリが一番やとおもうで

46: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:upO
技名叫んでポーズ決めるだけで何してるのか分からん系は好きじゃないわ
どう凄い技なのか見せずに誤魔化してる

341: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:xpB
読んでて何が起こってるのか分からない
説明コマが多い
修行シーンが無い

これやめちくり~

350: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:8aL
ジャンプでも修行シーンはなるべくカットするように言われるから

355: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:5Me
修業シーン面白いのになあ
ナメック星に行くまでの悟空の修業とか面白かったわ
フリーザと戦わんでいいからずっと宇宙船で修業しててほしかった

359: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:8aL
>>355
マシリトが言うにはドラゴンボールも修行シーン削ったらしい

368: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:5Me
>>359
あれで削ってたのか

391: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:8aL
>>368
だから、『ドラゴンボール』では「努力」はさせなかったんですよ。「修行しました」とは言うよ、でもあくまでも結果で見せていく。
だって、「滝に打たれて修行する」とか、そんなバカな話が現実には意味ないことくらい、そりゃ今の子供は知ってるよ。
そういうリアリティは普通に生きていれば、この情報時代に絶対にキャッチするからね。

https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/5

399: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:5Me
>>391
そもそもばとる漫画で努力したって単語はあんまり似合わんからな
スポーツ漫画くらいやろ

159: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:rxf
主人公が負ける→ちょっと特訓→勝つは嫌い

160: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:upO
>>159
努力があっさり報われることに嫉妬するから?

175: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>159
描写の工夫の仕方によるやろなぁ
るろ剣の京都編の修業とかはおもろい

181: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:upO
>>175
京都編の修行はただ鍛えて技の習得するんやなくて
生きる意味とか自分の命を軽んじる事を改めるっていう
精神も強くしてるのが分かっててええな

199: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:qQx
ハイキューはこのシーンでうるっときたわ
no title 出典元:古舘春一『ハイキュー!!』(集英社)

414: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:TIw
バトル漫画とスポーツ漫画は似てる
どちらも、動きの流れが掴みやすいコマ割りだと読みやすい
ダメな作品は、コマとコマの繋がりがぶった切られる

415: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:OkM
>>414
それもそうやな
読んでて詰まったら集中も途切れるしな

340: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:4sE
敵の登場シーンって大事やわ
no title
no title 出典元:荒木飛呂彦『ジョジョの奇妙な冒険』(集英社)

418: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:ZzV
コマ割りで言うとジョジョは結構特殊らしい
特に4部5部あたり斜めにページを余らすような使い方がされてる

33: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
あとよく能力バトル漫画で見かける漢字(カッコ内カタカナ)みたいなやつってどこら辺が限度なんやろか
ダサくなったらアウト?

35: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:OkM
>>33
オサレならセーフ

38: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>35
意味がわかんないとキツくない?
最近のハンタの、
手のひらを太陽に(バイオハザード)とかなんやこれ…ってなった
no title 出典元:冨樫義博『HUNTER×HUNTER』(集英社)

48: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:NAB
漢字にルビ振った技名は中二の琴線に触れている限りOKなんやで

71: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:OkM
花天狂骨枯松心中の語呂の良さよ
必殺技は言いやすくなきゃあかん
no title 出典元:久保帯人『BLEACH』(集英社)

208: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:p1v
素人目で見て「もこれもっとこうできたやろ」みたいなツッコミどころがないことも大事やな
お前この技使ったらもっと楽に勝てるやろみたいな

222: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>208
うえきの法則の植木とかはもっと木で色々して欲しかったンゴねぇ…

220: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:Xky
>>208
わかる
水を操れる~みたいなやつとか見るたびに「相手の顔に水集めて窒息させりゃよくね」とか思っちゃう

219: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:5Me
>>208
寧ろそう言うところがええんちゃうか?
なんでも効率考えて話書いてたら物語面白くないで

227: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:p1v
>>219
効率とかじゃなくて、できることとできないことの範囲を作者がコントロールできてない感が出るんや

139: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:OkM
やられたと思ったら実は生きてまーす本気だしてませーんはNG

142: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>139
味方のキャラを立たせる時にやるのはアリちゃう?

193: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:5Me
勢いやと思うわ

196: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:upO
能力漫画でも「属性」みたいな要素入れると
ほぼバトルがジャンケンと化すからあまりやってほしくない

202: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:5Me
>>196
そこを勢いで帳消しにするのがバトル漫画やぞ

204: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:otw
>>196
ハガレンの大佐みたいな一部の強キャラだけ属性で弱点付けするのはすき

188: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:AgS
かっこいいシーンがあるかどうか

221: 以下、ジャンプまとめ速報がお送りします ID:qQx
最近の伏線がすごいとかじゃなくて決めシーンでかっこいいのが好き

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コメント

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  1. ルフィVSカタクリってそれまで因縁も無いのに互いの存在リスペクトするにまで至るんが面白い
    非常な印象のマム一味が家族、妹想いってギャップかね

  2. 俺が面白いと思うかどうか

    • は、俺が決めることにするよ

    • なんも言ってないのと同じ

      • 要するに『スポーツ』じゃないか?
        勿論スポーツ漫画のことじゃ無く。
        敵味方の「戦術」による紆余曲折と「スーパープレー」の演出と
        誰のどんな形のであろうと「決着」「解決」あるいは「勝敗」。
        ダメなのは例えば女同士が涙ぐんで語らいで仲直りみたいなのはクソ中のクソ←ネトフリ映画にあった

        「スーパープレー」の重要性は特に推したい

  3. ある程度の画力、というか描きたいものが書ける画力は大前提で
    そのうえで能力バトルするなら超能力が活躍できる下地と、それを活かせる組み立て方が必要だと思う。じゃないと、どのバトルも似たり寄ったりな殴り合いにしかならない

    ギャグ漫画とはまた全然違う漫画力がいると思う

  4. 女が敵と戦って服がボロボロになっているのに何故ならOPPAI周りと股間周りが破れないのは面白くないです

  5. 迫力

  6. 程よいシーソーゲームかな
    やり過ぎると逆に萎える

  7. 大ゴマ必殺技でアクション誤魔化してるのあるよな、
    昔はそれが格好良かったんだが漫画沢山読んでるうちに
    アレはアクション描かなくて良い上に派手にする手法なんやろな、
    と言うのを何となく察したわ。
    そういう誤魔化しって大事よな、カッコいいコマは読者が脳内で
    アクションを補完してくれるからな。

  8. 意表を突かれることと、展開に納得できること。
    単純にはこれよ。だから万人に受けるのは難しい。

  9. 面白さを定義して見ようとする行為が面白くないんだよなぁ
    1の人としてのつまらなさがよく出てる

  10. 鬼滅、あんだけヒットした割に鬼滅のパクリ漫画少なかったし、今、鬼滅のパクリ漫画出せば初版100万超える説

    • そもそも鬼滅はジャンプで度々打ち切りになってる漫画のメソッドで出来てる
      から鬼滅みたいな漫画、は結構定期的にジャンプに新連載として載ってたんだぞ、
      ソワカとかな、でもそういういう鬼滅に似てる打ち切りと鬼滅の違いとかかんねぇ
      と結局打ち切り繰り返すだけだろ。

    • 鬼滅の台詞回しは簡単に真似できるもんじゃないと思う

      • あと表情のつけ方やら間の取り方、緩急だね
        大好きだけど正直いって純粋なバトル漫画として評価されたわけじゃないと思う

    • 編集と構成したって言ってたしだいぶテンプレでできてると思うけど

      • おおまかな設定は、怪物を刀で倒すって周回遅れみたいなテンプレだからね
        なんの因果か大ヒットしたけども鬼滅を単に真似ても10週打ち切り

    • ufoレベルのクオリティで出せば超えるかもしれないけど呉峠レベルのクオリティで出してもアニメ化前の鬼滅レベルの売り上げにしかならんやろ

      • 呉峠レベルのクオリティの鬼滅というパワーワード草

    • 鬼滅は台詞含めてキャラがいいんだよ
      敵キャラも魅力あるし
      ってことでキャラがいいと戦闘が面白く感じるに一票

      • アニメ補正抜きだと面白く感じないしそこじゃないと思う

      • ↑いやキャラだよ
        技がかっこいいキャラとか応援したくなるキャラとか
        自分は圧倒的にハンターハンターより幽遊白書派なんだよ

      • 鬼滅にも魅力的なキャラはいるが、他の作品と比べてそう言うキャラが多いとか、他の作品のキャラよりも魅力的とかではない
        だからキャラの魅力を売りにするのは違うと思う

      • 鬼滅嫌いだからって噛みつくなよ
        鬼滅のパクリ漫画の話してたから外側だけ真似てもキャラ作りが上手くなけりゃ結局売れねえって話をしたかっただけなんだから

      • 鬼滅は第一回人気投票の票数が多くてちょっと話題になったのを覚えてる
        当時は柱も大して出てなかったけどその時点でキャラ人気が強かったな

      • 鬼滅のバトル描写は鬼を斬ったか→斬ってないの繰り返しだし、戦い方もほとんど日輪刀による力押しばかりで工夫もひねりもないつまらない物だよ
        ほとんどがいちいち敵に同情してスカッとしないしね
        無惨と上弦壱弐参は半分が自滅で半分が毒によるものでしかも改心したり幸せそうに死ぬカタルシスのない物
        画力の低さに加えて内容も酷いから、いくらキャラに魅力があっても補えないくらいバトル描写に関しては低レベルだよ

    • 鬼滅よりも古い遊戯王やヒカルの碁のパクり漫画が未だにジャンプで出て来ない時点でお前の理論はアテにならんわ

      • ヒカルの碁の二匹目のドジョウ狙いみたいなのはいくつか出ただろ
        片っ端から打ち切られただけで

  11. バトルに行くまでにどちらかに勝って欲しいとか、こいつとこいつが戦うとこうなるかなとか
    期待と予想が膨らませるのが上手い漫画

    予想を裏切るにも、最初に断片的な情報を見せて先の展開の想像が膨らまないと
    先を読もうって気は起きにくい

    その予想を上回る驚きを見せてくれたら満点

  12. そら圧倒的にドラゴンボールよ

  13. 主人公のバトルがつまらないって言われること多いけどなんでだろうね

    • そら勝敗が大体わかりきってるからだろ、負けても死なんのもわかるしな。

      • 主人公も結構負けるし、死なないのがダメか

      • そんな貴方にワールドトリガーおすすめ
        あれは逆転の発想

    • そう言われるのは聞くしわからなくはないけど、逆張りする人の声が大きいのもあるんじゃない?
      だって今の流行りって「主人公最強」なんでしょ?

    • エアマスター読むとなんとなくわかるかも

    • 主人公のバトルがつまらない漫画の代表格がバキだと思ってるけどバキのバトルがつまらない最大の理由は勝つべくして勝つんじゃなくてどうしようもないほど強かったはずの敵がバキと戦い出した途端にそれまでそいつの強さを支えてた設定が消えて急激に弱体化するからだな
      主人公が勝つ為の自然な展開を描けない作者だと主人公のバトルがつまらないものになる

      • 最近は既存キャラ上げるためだけにカマセにもならないのが最初から分かってる
        様な新キャラだして案の定既存キャラスゲーで終わるよな・・・
        まさか武蔵編の方がまだ面白かった、と思う様になるとはね。

    • 個人的には虎杖が戦うと普通に負けたり死んだりするから、お約束の主人公勝ち少なくて好きなんだけど、結構つまらんって言われてるし良く分からんな。

      • 主人公は勝つと分かっていても面白いケースもあれば、勝つか負けるか分からないから面白いケースもあるけど、虎杖の場合は勝ち負け関係無く本当にただ普通につまらないだけだよ

        キャラとして華が無いというか、舞台装置感が強過ぎてこの漫画は別に虎杖が主人公じゃなくてもいいかなってレベル

      • 虎杖は憧れるタイプの主人公としても、感情移入タイプの主人公としても中途半端だからかな

        精神性は常人ぽくないところはあっても能力が高くても上位互換が作中にゴロゴロいるし
        呪術の世界観がだいたい分かったらあとは読者視点のキャラいなくてもいいし

      • ブリーチリスペクトなら主人公は中の上くらいで終わるんじゃないかとか冗談で言ってたら下の上くらいになってたわ

      • いうて虎杖ほぼ格闘だけであのレベルにいるから
        術式覚えたら一気に跳ね上がってもおかしくないだろ

      • 強さは終盤でもない途中段階ならまだあの辺でもいいけど、とにかく地味なんて何か術式覚えろと思う

      • 予想を裏切り、期待は裏切らない。かねぇ。

    • 主人公であるゆえに絶望的な結果になることがほぼない
      生死をかけたバトルなら死、スポーツものなら敗退など
      あったとしても復活の手段がありましたと救済策が作られるのがよくあるパターン

      ハズシのパターンもあるけどね
      幽遊白書は幽助リタイアで終わる、スラムダンクは決勝まで行かない
      その珍しさが名作になった一つの要因でもあるのだろう
      猫も杓子もやりだしたらこれも陳腐になるけど

  14. キャラに魅力を感じるかどうかが第一関門だと思う

  15. 静と動による迫力があると満足度が高い
    今の連載陣だとサカモトデイズがほぼ満点に近いわ
    あんだけ毎週バトル描いてカッコいい構図とかが尽きないのもすごい

  16. >>4は読み切り読んで似たようなこと思ったわ
    バトル描写だけ良くても話が弱いと読後感薄い

  17. サカモトは面白いな
    あと呪術が面白いのはターン制じゃないからだと思う

    • バトルアクションの構図だけで惹かれるサカモトはまたすごいな
      真似できるもんではないけど

    • がっつりターン制に見えるけど

      • 大技はターン制になりがちやけど、東堂出たりした時とかただの殴り合いはターンじゃないから場合によるくね?

      • ターン制の定義が曖昧なのであれが呪術は典型的なターン制かというと違う気がするな
        呪術に限らず便利な回復役(薬)がいないバトル漫画でターン制は難しい
        敵のターンを許す(攻撃を受ける)余力がないので

  18. 味方はもちろん、敵にも感情移入させることだな。
    実は戦いの内容はギャラクティカマグナムで十分なんだわ。
    いちいち理論立てようとするよりも、
    応援したい味方と、めっちゃ憎いor可哀想な敵を用意する方がいい。

  19. 純粋に戦闘描写の面白さって部分だと
    何やってるのかが分かりやすいかどうかかなぁ
    ひたすら勢いで押し切るのも嫌いじゃないけど

  20. おもしろいバトルものはギャンブルものにも通じるものがあると思う
    意表を突きつつ納得できるような勝ち方をしてくれると読んでて気持ちいい

  21. タイトルに「ジョジョの奇妙な冒険」とあればいい

  22. 正直ワンピースの戦闘はつまらない

  23. こちらの予想を上回る展開があるとおおってなる

  24. こういう素人でも良さを言えるくらいの「分かりやすさ」が大事だね

  25. 味方のターンになると敵がアホになるのは萎えちゃう

  26. 結局は画力だなあ

    • >【パクリ】
      >代表的なパクリ漫画は【BLACK CAT】【烈火の炎】【RAVE】【悪魔狩り】と4作挙げられ、掲示板においてこれらは「パクリ四天王」と称される。
      >これらの漫画のファンは【腐女子】や【厨房】の割合が多く、住民からも「元ネタよりも遥かに劣る」「つまらない」、等との厳しい批判をネット住民から受ける。

      画力で面白さが決まるならブラックキャットはこんな評価にはなってないんだよなぁ

      • 引用元古すぎん?

      • ブラックキャット自体は20年前の漫画ではあるが今ブラックキャットレベルの画力・ストーリー・設定の漫画を出したら絶賛されるかと言えば普通に非難轟轟だと思うぞ


      • そりゃ当時ですら非難轟轟でその後も別に再評価なんてされてないんだから当然でしょ

      • 矢吹はバトルの画力高くないぞ

      • てか、あの時そんなに画力高いか?個人的にはダークネスの後半からが全盛期の矢吹絵って感じや、ブラックキャットも今の矢吹の絵なら普通に受けると思う。

      • ブラックキャットの感想なんて批判的なものが殆どだけど画力への批判はほぼ見ないぞ
        批判されてるのはそこじゃない

  27. 誰と誰が戦うかのマッチングはあると思う。なのでキャラ立てやシチュエーションも重要になってくるけどね

  28. ここで言う話ではないかもしれんが即死チートがアニメ化するってよ

    • あれはバトル物じゃなくてコメディ物
      作者が自分でジャンルはコメディって言ってる

      • 他者の強さを冒涜するのは自分にとっては確かにコメディだな
        客観的に見たら、たまたま強い奴がたまたま強い奴に倒されるだけだが

  29. どこでとか一概にくくれるもんか。全部だ全部

    • 同意
      極論、何か一点が優れてても他がレベル低くちゃ酷いものになる
      絵がキレイなのに展開がつまらん、
      展開は上手いのにセリフがワケ分からん、
      セリフが超カッコいいのにキャラデザがダッサい、
      平均スペックがある程度高くなきゃ凡作にもならないから全部可能な限り上手くなれが正解だな

  30. 能力要素やな、バトル漫画で単純なアクションだけだとどうしてもマンネリ感が出るから、それぞれの特色を出すために各々の特殊能力が欲しい。あとそれを説明するための上で言われてた似非科学も重要やな。個人的には現連載では呪術、ハンター、アンデラ、ヒロアカがこの理由で好きで逆にサカモトはアクションばっかなので苦手や。

  31. やはり 十兵衛vs金田保が至高

  32. 能力説明をうまく設定に組み込んだのはハンターだろ

  33. ワンピのバトルは頭脳戦とかはなく技の見本市みたいなもんだけど、トムとジェリーの喧嘩みたいな面白さはある
    真面目にやったら今の面白さが崩れちゃうんだろうな

  34. 画力(ブリーチ)、アクション(サカモト)、能力(ハンターヒロアカ)、キャラのドラマ(ワンピ鬼滅)、戦略(ワートリ)辺りがバトルを面白くする要素だと思う
    あとは1つの要素を磨いたり、複数の要素を組み合わせたりで面白さが変わってくるし、
    上であったようにアクション好きか能力好きかといった一人一人の読者の好みで
    面白さの受け取り方も変わってくる

  35. 戦いを経て得るものがあるのは面白い
    経験値が手に入る、技を奪う、仲間が増える、そしてまた強敵が現れて次に向けて頑張るのがいい
    倒した相手の顔も覚えてないとか次に進むための過程に過ぎないのはダメだ

  36. ノックスの十戒だっけ?
    ミステリ小説で守らなきゃならないルール書いたやつ(超能力使えるやつ出してはいけないとか)

    バトル漫画も多分同じようなルールが読者1人1人の中にあってそれに忠実なのがその人にとってのいいバトル漫画になる

  37. 敵も味方もどっちが勝つかわからない五分五分の戦いが緊張感あって良いな。たとえ主人公の戦闘でも(どうせ勝つんだろ)って思いながら読みたくない

  38. 数字のつく団体は必須 これに当てはまらないのはジョジョくらい

    • そもそもジョジョの間口を広げた立役者の三部のスタンドはタロットなので
      広義の意味では序列や順番的な数字の付く団体側に含まれてるぞ
      まあ敵味方含めた通し番号ではあるものの、それはそれで聖闘士星矢の聖闘士同士みたいに同じ力を持った者同士が敵味方に分かれて戦う別の王道パターンだし

  39. いつだったか漫画賞の募集でDr.ストの原作者が
    どんな大事件でもキャラの感情が伴わないシーンなら削っていい、どんな平凡な場面でもキャラに感ずるシーンなら描くべきってアドバイスしてたけどそれが全てだと思う
    読者の感情に訴えるのはキャラの感情だけ

    • 前半は同意だけど
      後半の読者の感情を動かすのがキャラの感情だけって表現が浅いというかまさに今の作品のダメさを生み出す根源だなって感じ
      ぶっちゃけその思想だとキャラの感情に訴える事象であればキャラの感情も必然的に動くのだからそれによって副次的間接的に読者の感情も動くだろって観点がない
      そういう客観性と論理性がないから地球の子みたいな作者の醜悪な思い込みや価値観の露呈につながるんだと思う

  40. バトル漫画における『カタルシスの法則』って公式化できると思うんだよな
    「迫力のある絵」「キャラの魅力」「ストーリーの面白さ」は必要因子として、あとは「厨二的要素」とか「スピード感」とかを掛け合わせていく感じ

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