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鳥山明先生の漫画が視線誘導すごいって言われてるけどさ・・・・・・

漫画総合
コメント (184)
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引用元:http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1515604974/

1: 2018/01/11(木)02:22:54 ID:vTX
逆にめちゃくちゃ視線誘導下手くそな漫画ってどうなっちゃうの???
ページめくれなくなるの???
no title

2: 2018/01/11(木)02:24:36 ID:Hvc
常に残像が写る

6: 2018/01/11(木)02:30:53 ID:FPV
内藤泰弘とかじゃね?
トライガンとかわっけ分からんし

4: 2018/01/11(木)02:28:23 ID:s0g
俺の中でワンピとかは視線誘導下手くそなイメージ
no title

8: 2018/01/11(木)02:33:04 ID:XdA
ワンピース背景ごちゃごちゃ書き込み過ぎて見辛いというか汚いよな
no title

その点BLEACHとかは背景白くて見やすい
no title
no title

9: 2018/01/11(木)02:33:32 ID:vTX
>>8
足して2で割ってくれるとちょうどいいんだけどなw

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3: 2018/01/11(木)02:27:30 ID:s0g
ハガレンはうまいよね視線誘導

12: 2018/01/11(木)03:04:47 ID:4hV
えっ同じ値段でステーキを!?のシーンは
誘導下手だな~っておもた
no title

14: 2018/01/11(木)03:33:53 ID:vTX
>>12
ページ毎にノリで描いてるんじゃないか疑うよなあれww

16: 2018/01/11(木)07:40:57 ID:eqS
少女漫画に多い気がする。
おれが馴れてないだけなのかな。

17: 2018/01/11(木)07:43:02 ID:vTX
>>16
少年漫画や少女漫画は性別合ってないと見辛いときあるからね

18: 2018/01/11(木)07:43:59 ID:eqS
訓練してタイタニックは心から楽しめるようになった。
少女漫画も時間掛けて読めば楽しめるんだけど、
コマ読む順番だけは未だに馴れん。

20: 2018/01/11(木)07:47:50 ID:vTX
>>18
おれは線が細くてトーンいっぱいだともうお手上げだなww
スレ内の漫画で言うと女の子は上にもあるトライガンが解読不能な子が多いな
男の自分だとスラスラ読めるのになんでかね・・・

21: 2018/01/11(木)07:48:22 ID:yI7
年取ると4コマが楽でいい

23: 2018/01/11(木)07:50:43 ID:eqS
>>21
四コマ楽だよね。
むしろ若い頃、仕事に疲れて帰ってくると四コマばっか読んでた。

25: 2018/01/11(木)08:03:11 ID:y6L
スマホアプリでフリーで読める漫画のバトルシーンとかは全く人の動きがわからないやつが多い

26: 2018/01/11(木)08:04:40 ID:vTX
>>25
素人の描く漫画あるあるだなwww
まあ描き続けてれば上達するでしょ

27: 2018/01/11(木)08:05:43 ID:eqS
あー製作時間関係あるかもね。
素人は一コマ一コマに注視し続けるから、全体の見通しができなくなる。

29: 2018/01/11(木)08:06:54 ID:vTX
>>27
プロってネームを数時間~一日で描くような化物ぞろいだからなwww

30: 2018/01/11(木)08:07:21 ID:eqS
うん
化け物たちすごい

31: 2018/01/11(木)08:09:04 ID:eqS
まぁでも読者目線では、3分で読んじゃうものの構成だから、
一日はじゅうぶんといえばじゅうぶんかも。
想像力の問題だと思う。

32: 2018/01/11(木)08:11:40 ID:vTX
>>31
同じ16Pでも続きものと読み切りじゃ全く違うからね

45: 2018/01/11(木)08:24:41 ID:y6L
確かに目で追いやすい。
no title

56: 2018/01/11(木)08:39:25 ID:eqS
ピッコロのウデの話は感心した
no title
no title

59: 2018/01/11(木)08:45:52 ID:vTX
ピッコロの腕のシーンやミスターポポのシーンは速さを表現するために四角いコマ割り使ってるのな
さすがだわ・・・

61: 2018/01/11(木)08:47:55 ID:1pz
新人に対してだと
こういう描き方って
編集の人がアドバイスする点とかになるのかな

64: 2018/01/11(木)08:49:07 ID:vTX
>>61
逆にこういう知識は知った上で自分なりの指導してると思う

68: 2018/01/11(木)09:04:19 ID:eqS
逆に、30年経った未だにドラゴンボールのこうした優等性が話題になり人の感動を呼ぶのは、
継承発展させるやつがいない/みんな別のことやってる からだと思う。
そそ、ブルマのおぱーいよりとらぶるの方が進化してるしな。そっち行っちゃった。

70: 2018/01/11(木)09:06:44 ID:vTX
>>68
漫画家がメジャーになるにつれて漫画だけ読んで漫画描く子が増えたんでしょう
他の事に興味持つ時代の余裕みたいなものが失われたのが要因だと思う

71: 2018/01/11(木)09:08:50 ID:eqS
>>70
言ってることはわかるし共感するが、ほんとにそうなのか?とも思う。
30年前のゲーム会社の採用で、ゲームばっかやってる人は採らない、ってのは常識だった。
でもその頃、じゃゲーム以外ってなによ、って言われたら
「映画見てます」「読書してます」でじゅうぶん通用したんだよー。

60: 2018/01/11(木)08:46:57 ID:vTX
こういうのに限らず知識持って読むと面白さ増すねw

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コメント

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  1. 視線誘導って言うと荒川弘も上手い
    そういう点に注目して読むとまた違った面白さがある

    • あの人は本当に、隅から隅まで読み込むのが面白い漫画を描くし
      迫力も読みごたえもあって何度読んでも飽きないな
      尾田みたいに書き込み量が多いってわけでもないのにすごい

      • でも女性なためか、燃えがないんだよね。

      • 出たよ?女性だから正当に評価できないキッズ

  2. とよたろうと見比べてみろよ
    天と地の差だから

    • とよたろうは要所要所の決めゴマをDBのコマの構図流用してるのが丸わかりで
      しかも劣化してるのがなぁ…

      • ダーブラ戦の未来トランクスの腹への連打がどっかで見たことあると思ったら
        原作のフリーザ戦の悟飯そのままだった、連打なのに比べて見るとトランクスの方は明らかにスピード感がなくなってた
        一応悟飯とトランクスは師弟だから似たような戦い方だと言い訳できる

      • 上手くなってきて入るから許してやろうや

    • NARUTOファンからしたら、そっくりな絵柄でドラゴンボールらしい漫画が見れるのが本当に羨ましい・・・

  3. そういうの考えずに頭からっぽにして読めよ

    • 夢詰め込めるもんな

      • へっちゃらだな

      • 恐竜いたらどうする?

      • 玉乗り仕込みたいな

      • 玉乗りシコだな

      • 胸がはち切れるほどにな

    • 視線誘導は頭空っぽにして本能で楽しませる為の高等技術なんやで

      視線誘導が上手いと余計な違和感が極力削がれるから
      自然と話に引き込まれるんや

      • だからDBは冷静に読むとガバガバなのに
        なんとなく通るようになってるんだな

      • DBがガバガバなのはバトルシーンじゃなくて設定だろ

      • 逆にパタリロは結構小難しいシーンが多いから、ギャグパートだと浮遊感を強調してる

      • >だからDBは冷静に読むとガバガバなのになんとなく通るようになってるんだな

        で、どこがどうガバガバなのかは、主張しなくていいのかな?

  4. 好きな漫画の場面を自分で脳内再生しながらネーム描くとようしみる

  5. 昔、BS漫画夜話って番組あったね
    内容は眉唾だったかもしれないが、面白かった

  6. たまにマジで「これ読むのが苦痛すぎる」って漫画があるとは思う
    話が面白くないとか、キャラが不快とかじゃなくて
    「マジで読むのすらしんどい」ってやつ
    もしくは「読んでるのに全然頭に入ってこない」パターン
    視線誘導よりもコマ回りの構成とかの問題なんだろうけど

    • ジャンプSQのプラチナエンドがそれだわ

      • SQの漫画はどれも一枚絵は上手だが漫画としては読みにくい印象あるな

      • 小畑はヒカルの碁辺りが一番読みやすく面白かった…

        って思ったがあれそういえばほったゆみ先生っていうネーム書きがいたんだった
        あの人のネームが上手かったということか。

      • ほったゆみさんって文章原作じゃなかったっけ
        バクマンは作風でわりと詰め込みがちな画面だったけど大場つぐみ先生もコマ割り適当だし
        構成はほぼ小畑先生の仕事だと思うよ

      • ヒカ碁はほった先生がネームだよ

    • ワンピがそれだわ
      コマがブツ切れでスムーズに頭に入ってこない

      • 分かる
        疲れるんだよな

      • ワンピは3回くらい読まないと頭に入らん時があるな
        特にコミックのサイズはきつい

      • えぇ…3,4年ぶりくらいに単行本の続き読もうかなって思ったのに
        やる気失くすわ

    • 戦闘回のヒロアカがたまにそうなる

      • 一枚絵は上手いけど動きがイマイチな典型やね
        最近は諦めて途中をすっ飛ばしてる感ある

    • 銀魂かな
      ずっとテーマは好きなのに苦手意識あって読んでなかったんだけど
      アニメ観て何これクソおもしれーってなって
      ようやく漫画読むようになった
      けど今でもたまに目が泳ぐw

      • 銀魂の大ゴマ無駄遣いはひどい
        しかも全部アシが描いてるし
        指示もよく伝わってないのか酷い設定ミスのまま本誌載っちゃうし

    • 視線誘導が絶望的に下手くそだと思ったのは青春兵器の作者
      一週間の予定カレンダーを月火水木金土日のカレンダー通りの並びで書いてて
      マンガ読む目線(←こっち)と完全に逆行してるから混乱した

    • 青春読むの苦痛だから読んでない

    • 鬼滅がそれだな

      • だんだん上手くなってきてる思うが…この前のかまぼこ隊連携の大コマとか

      • わかる。あの絵柄は魅力の一つではあるけど読みにくさに拍車をかけてる

      • かまぼこ隊の戦い良かったよね
        序盤の読みづらさはそれだったのかな
        今は何とも思わないな

    • 大暮維人も絵自体は上手いし格闘シーンも迫力あるけど、めっちゃ読みづらい時も読んでて疲れる時もどっちもあるなあ。
      ワンピやベルセルク(と調子乗ってる時の萩原一至が描くバスタード)みたいな背景描き込み過多は無いけど、ジョジョやバキとは別種の「戦闘時のキャラ絵(特に顔)のクドさ」があるんだよな、大暮絵。非戦闘時もキャラの顔がクドいジョジョやバキと違って非戦闘時の大暮キャラめっちゃマイルドな顔してるのに。
      でもこれは個人的な好みも入るけど、ジョジョやバキのキャラ絵のクドさは同時にキャラの味にもなってるけど、大暮キャラの戦闘時のキャラ絵のクドさはただただクドいだけなんだよなあ。

  7. ONE PIECEは漫画も絵も上手くないけど、キャラが分かりやすいから
    絵だけ見ても何となくストーリーが頭に入ってくる

    • 俺週刊で読んでたけど話のごちゃごちゃさについていけなくなってやめて5年経つ
      ワンピースは絶対序盤の方が面白かったし読みやすかった

      • 最近までずっと読みづらいし画風苦手で一度も読まず敬遠してたんだがクロコダイル戦まで一気読みして凄い面白かった
        と同時に何でこのままの作風(…?)で連載してくれないのか…とちょっと残念になった

      • そうそう!クロコダイル辺りまでマジ面白いよな、一気読み分かる
        いや、それ以降だって話はおもしろいんだが、情報量が多すぎて途中で嫌になるんだ
        その割に奇形以外の顔の書き分けできてねえから
        たまに誰が誰か分からなくなる時あって嫌になってやめた

        今も人気なんだし面白いんだろうから読みたいんだがどうにかならないのか

      • オレはワンピース1巻のルフィ・ゾロVS斧手のモーガン大佐・ヘルメッポ親子戦好き。
        あのコマ割り・構図は痺れるわ。戦闘の動きの描写、モーガンが倒れる際に溢れる巨大感。漫画のお手本のようだわ。この戦闘の間にルフィとゾロが交わす言葉も、
        ルフィ「サンキュー・ゾロ」二ィ ゾロ「いいって事よ船長(キャプテン)」
        と言葉少ななのもシーンの良さが際立つ。
        今のワンピースは戦闘シーン描き込みゴチャゴチャし過ぎ、ギャラリー多過ぎ&ギャラリー過剰反応し過ぎ、キャラ戦闘時にしゃべり過ぎ。初期のシンプルさで良いんだよ。

    • それはわかる

  8. ドラゴンボールは動作の止まるシーンは背景を書き
    勢いある動いてるシーンは効果線のみにすることでアクションがスムーズに見える仕組みらしい

    • ドラゴンボールで凄いと思うのが静と動なんだよな
      動きのあるシーンと静かなシーンが一目でわかる、つまらんアクション漫画は常に一本調子で見てて緊張感がまるで無い
      セル編とかの暗躍してる初期型セルのシーンとかは非常に不気味だった

      • 絵は初期より遥かに上達したし、戦闘シーンは初期から評判良かったダイの大冒険の作画の稲田浩司も格闘シーンはダイ大では最後まで下手というか、今の冒険王ビイトですら下手と感じるな。一枚絵、、武器使った戦闘、呪文の描写はめっちゃ上手いんだけどね。
        ダイ大終盤とかダイVSハドラー、ヒュンケルVSヒム、竜魔人ダイVS真大魔王バーンとか生身格闘シーンも多いけど、設定上はコンクリートも鉄板もブチ破るようなメガトンパンチキックなのに描写はコツコツと子供のケンカみたいに見えてしまった。格闘シーンに全然動きが無いんだよね。
        まだ体デカくてマッチョなハドラー、ヒュンケル、バーンはなんとか様になってたけど、チビでマッチョでも無いダイの格闘シーンはすごく弱そうだった。

  9. キャプテン翼のあの見開きもすごいのに貼られてない

  10. 最後のピッコロのやつ意味分からんのだが

  11. 翼のシュート
    モンスターではない神だ
    すこ

  12. 視線誘導(ミスディレクション)って読んでしまう

  13. やぶ鮫のページ、槍玉に挙げられすぎて流石に可哀想

  14. 絵が上手いのと動きを見せる(魅せる)のが上手いのとは才能の分野が違う
    頭の中に面白く動く映像を再生でき、場面ごとに切り取って絵に起こしつなげる事が出来るってのはやっぱ画力とは別の才能が必要なんだろ

    昔よく言われたのは小畑や京アニは絵は綺麗なんだけど、バトルやアクションで動かすと何か物足りなくて面白くない

    鳥山の凄いところは画力も然ることながら動画力もピカ一だった事だな

    • それをいうなら絵が上手いのと綺麗なのとは違う、じゃないか?綺麗というのは、雑かどうかじゃなくてさ
      いや、もちろん魅せる魅せないもあるが

      鳥山は上手いし魅せる絵だと思うが、綺麗だとは思わない
      逆に小畑とかは上手いし綺麗だが魅せる絵(漫画)ではない

      鳥山は、動かしやすく、絵面としても魅せられるという点において
      素晴らしいの一言なんだよな

  15. ワンピースのやぶ鮫がドラゴンボールと比べて激しく見づらいのはわかるけどその原因はわからん
    何が原因で見づらくてどうすれば見易くなるんだ

    • 1コマ目は問題ない、と思う
      2コマ目、ルフィに動きが無い(ように見える)から勝手に外れたようにしか見えない
      3コマ目(モブ解説)これ要る?
      4コマ目、駆け寄るルフィじゃなくて振りかざした拳にフォーカスしてるから敵との位置関係の変化が分かりにくい
      5コマ目、4コマ目で肉薄してるのが分かりにくいから読者は「え?いつ懐に入ったのルフィ?」っていう事になる

      かな、と思った

      • 確かに2コマ目は動きがほぼ無いし、4コマ目と5コマ目でルフィの体の向きを揃えればわかりやすくなる…かな?

      • ワンピは常に「これいる?」って台詞が多い
        実際要らないしキャラの動きだけで状況を読者に把握させるのがベストなんだけどできないから解説させてる感じある

      • だからゴチャっとしてて読みづらいのか
        なんか納得
        書き込むよりもっとやる事あるだろ?って話なのね

      • モブに近いキャラにも愛情込めて台詞作ってんのかなって思わんでもないけど
        漫画として読ませる以上、適度に取捨選択する方が良いよな…

      • 他に付け加えるとしたら
        1コマ:「矢武鮫」と言う画数の多い字を、更に意味ありげに””で囲む事により視線が一度そこで止まる
        2コマ:弾の効果音が軽く、躱す音も悠長に見え早さが伝わらない
        3コマ:解説を挟む余地が有る事により、更に余裕の有る攻防に思える

        とかかね?
        何はともあれ3コマ目の解説が不要過ぎる、なんなら3・4コマ省いても良いくらい
        どうしても付けたいなら殴った後に付けるとか

        1コマ目をルフィ目線にすると、緊張感が増すかも?

      • 俺が一番気になるのは4コマ目だな
        3コマ目が無駄に大きいせいでクソ狭いのに、なんでわざわざ腕をグネグネ曲げて描くのかと
        あのせいで全然強烈そうに見えないし、初期の真っ直ぐ伸ばした「ゴムゴムの~」を描くスペースがないなら
        わざわざ腕伸ばさなくていいから瞬時に駆け寄るとこだけ描写して
        覇気纏わせただけのパンチでぶっ飛ばしましたでいいじゃないかと思う

      • これに限らず全体的にワンピ効果音軽いよね
        だいたいエクスクラメーションマークのせい

      • 一言で言うと
        「ルフィ中心に描けよ」

        ってことなんだなw

      • モブ解説じゃなく間合いを詰める描写が必要だよね
        4コマ目が全く意味わからん

      • ルフィ普通に人気なんだし、モブにちょろちょろされるより
        中心でどーんと描いた方が読者も喜ぶよね

      • モブの目ん玉飛び出しで驚いてるのがルフィを接待してるだけなんだよな
        これがマジで気持ち悪い
        接待ゴルフで大げさに驚いたり関心したりしてるのと同じでこんなの少年マンガに
        いらない

  16. 立体感の出し方がうまいからできる技術でもある
    >>1の下のコマみたいに横並びなら誰でも描けるけど上のコマみたいに斜め奥からの距離感とスピード感をちゃんと描ける人は少ない
    それができないと視線誘導するにもパターンが限られてしまう

  17. ああでも動きを上手くかける才能なくても漫画を面白く見せる事は出来るから得意分野が違うだけで必ずしも必要とも言えない

    車田正美みたいに開き直って見開き一面必殺技ドーンで成り立たせた漫画家もいるしね
    ある意味こういう手法産み出したのも天才

  18. 見づらい漫画といえばヒロアカって印象
    あれは構図やコマ割より情報の取捨選択が原因な気はするが

  19. 刃牙凄いぞ、もはや動いて見えるレベルだもんあれ
    ただ展開遅いが。

    • 板垣はDBのアクションシーンめっちゃ研究したらしい
      作風が全然違うから意外だけど板垣がアクションシーンで最も影響受けたのがDBなんだとか

    • 確かに刃牙は一枚で見るとよくわからんけど
      前のコマと合わせるとすんなり理解出来る時が多いな

      • 勇次郎と守護キャラの対談シーンでこち亀の尺稼ぎ参考にしてきたのは素直に草

    • 冗談抜きにバキは格闘描写だけなら漫画界屈指と言える

      • と同時にその密度の薄さが漫画界屈指だからなぁ…
        それが味と言ってしまえばそれまでかもしれんが「流石に展開進めてくれよ!?」て苛立つことも多々

      • ↑昔は凄かったんだよ
        攻防もちゃんとあったし、本部による技の解説も邪魔になってなかった
        今は戦闘の真っ最中なのに心理描写だけで技を1発も出さずに終わったりもするからな
        少なくとも1話で1牌はツモる分アカギのほうがマシなくらい

      • 最トーは漫画史上最高のトーナメント編だと思ってる
        マジで天下一武道会より上

      • 似たような路線追っかけたケンガンアシュラと読み比べると後者が残酷なほど劣っている
        やっぱ肉感と体温と汗を描かなきゃダメだよ格闘漫画は

  20. 北斗の拳イチゴ味も戦闘描写に結構動きがあって凄い。
    スピンオフのギャグ漫画なのにw

    • 暗流天破の攻略法とかバトル漫画みたいな解説を入れてきてギャグ漫画だと忘れそうになる
      むしろ原作の方がギャグっぽい攻略法だったし
      シャチがそのことで流石はラオウ様とか持ち上げまくった後で攻略法を考えたのはトキっていうギャグ漫画らしいオチがあったけど

  21. フルドライブの最初の方とか反面教師としていいと思う
    今はかなり良くなってると思うから次回作に期待してるよ

  22. ワンピは一々モブにリアクションさせるのを止めればいいだけ
    カタクリ戦とか熱くて面白いのに本当もったいない

  23. 最近の漫画って髪とか細かく描くようになったせいかな
    コマにバストアップの一人しか描いてないのが多い気がする

  24. ワンピースは1コマを1ページくらいのつもりで読むと結構しっくりくる気がするな
    1コマに詰め込んでいるのならそれに合わせた読み方をすればゴチャゴチャしてるとは思わずに読めるんじゃないかな
    俺は疲れるから他の漫画と同じ読み方に戻したけど

    • この前ネットに百計のクロと戦ってるシーンを今風に描き足したやつがあったけどすごい共感できた

      • ナニソレ見たい

      • 無駄なコマばっかなやつか
        モブの解説なんかいらないのに、なんであんなもん描くんだよ

  25. 視線誘導下手なのは、小畑だよ
    絵が上手いだけに、余計に視線誘導の下手さが目立つ
    キャラが顔アップで台詞しゃべってる漫画は読んでられるけど、アクションシーン多い作品は読んでてほんとにしんどい

    • 綺麗過ぎる絵はアクションで動かし辛いのかな?
      バクマンとかヒカ碁とかは全然思ったことなかったな

      • 別にカラダ動かしてバトルとかしてるわけじゃないしなー

      • バクマンやヒカ碁、デスノはアクションシーン少ないから読みやすい
        ラルグラドやプラチナエンドみたいな、動き多めの作品は読んでてかなりキツい

      • プラチナエンド、買ったは良いけど積んであるのは
        それでかね
        無意識に避けてんのかな

  26. 最近の漫画で視線誘導抜群に上手いのは、火ノ丸相撲だな
    漫画としてのアクションシーンの上手さに限って言えば、正直、鳥山明に匹敵するレベルだと思う

  27. 手塚治虫に認められた漫画家
    なお

  28. ヒロアカの戦闘シーンで見づらい時があるのは
    視線誘導が上手くいってないからか?

  29. ぶっちゃけプロの作品は上手い下手あっても最低ラインはみんなクリアしてる
    ネットとかで素人の作品とか読むと、中には「プロ目指してます」って人の作品でも
    絵そのものは下手ではないが、まじで解読不能レベルのとかあるからな

    • そりゃ一応それで飯食ってるしなー
      視線誘導が下手でも何かほかに光る物があるから本も出るしファンもつく

      ネットの素人ので読みづらいと感じる事がよくあるのは
      comicoとかあのへんだな
      そこそこ人気の人でも、読みづらすぎてスクロールする気が失せる
      そのあとプロの漫画家の読むと、ああ、落ち着くってなる

    • すっげー読みやすい漫画ってさ
      ページに対して各コマのサイズやキャラに吹き出しと
      全てが黄金比で配置されてたりしない?
      見やすい見づらいの差って視線誘導じゃなくそこじゃないの

  30. 戦闘中の文字がほぼ効果音と掛け声しかなくそれでいて絵と構図で圧倒的状況説明力と緊迫感を常に読者に与え続けた鳥山マジ異常

  31. エアギアとかじゃねーの?

  32. パソコンでスキャンした(?)背景と手書きで描いた絵が混ざると違和感すごいんだけど

  33. 少女漫画で1コマ内のフキダシの読む順番がわかり難いってのはいくつか経験ある

  34. こういうの見ると、鳥山先生の「画力」の結構な部分は理詰めと基本を極めたところから来てるんだなぁと思う。「視線誘導」とかは技術として学べるもので、そういうところをキチンとやってる。

    • 鳥山は究極の技術屋だよ
      マシリトによる徹底した調教の下、自分の作品を「商品」としか考えられなくなって、ただただ読者サービスのためだけに書いてる

      • 高橋留美子系ってことかね

        その割には、何年か前の作品つまんなかったな
        子供にはウケたのか?

      • ジャコとかの何年か前のやつは商品としてではなく
        自分の趣味を押し通したマンガ

        くそつまらないのにテクニックが達人だから
        最終的に褒め言葉が「読みやすい」になる変わったマンガだったなぁ

      • カジカ、サンドランドの話なら短編としてのまとまりはやっぱりトッププロって感じだったけどな

  35. 絵は上手いけど視線誘導が下手の究極はアメコミだな(下手というより視線誘導という概念がない?)
    最近はアメコミ作家でも日本の漫画の手法取り入れる人も増えてきて比較的ましにはなったが
    昔はほんとひどかった
    絵はめちゃくちゃすごいんだが読んでもなんか話しが頭に入ってこないんだよな

    • アメコミは動きがないんだよな、ていうか日本漫画以外?
      コマの大小で1ページに数枚まとめた絵本みたい

    • アメコミはセリフが長文なので、コマ割の視線誘導にソースを注げる余裕がないのかもしれないね
      どうしてもセリフをおさめるのにいっぱいいっぱいになってしまう感じ

      • ミステリーマンガという性質上どうしても文字数増えるコナンと金田一も
        あの文字数で精一杯読みやすいようコマ割りや視線誘導の工夫がされてるからなぁ
        文化の違いじゃない?

  36. 絵がうまいのもいいけど話面白くしてくれや。
    極論いくら上手くても小説で言ったらレイアウト、字がきれいってだけだろ

  37. ページ上部は見開き、下部は普通のコマ割で進む、っていうあのみょうちきりんなコマ割誰がやり始めたんだろ
    テラフォのクロカタ戦で初めて見たけど、正直せっかくのシャコパンチなのに描写分かりづらくてなんか悲しかった

  38. 海皇紀は萌え四コマ説

  39. 極端な話視線誘導が完璧な漫画は設定とか内容知らなくても途中から読めるから凄い

  40. ワンピースは昔の絵は好きだし話自体は今も面白くて好きだけど、今の絵は見にくいというかもう醜いってレベルだよな。一枚絵とかだと良いけどね

    • しかも話一つ一つが長いという・・・・
      書き込み過ぎ詰め込み過ぎは尾田の病気に近いけど、本人に突っ込める奴いないし、現状でも一番売れてるから直す機会は一生来ないだろうな
      なんかもうワンピースだけはどんなことしても、アンケ下位にいっておちぶれるってなさそう

      …ブリーチん時も思ってたけどさw

    • 真剣なバトルに、ギャグを織り交ぜたいらしく、
      いちいち、モブキャラが解説やリアクションするのが読みにくさの原因。

      そもそも、モブキャラの視力でも動きが見えるのがね…

  41. ドラゴンボールの好きなアクションシーンのコマ割り画像がもっと貼られててほしかったなぁ
    まぁ全部すごいから、挙げきれないんだけどさ

    ちなみに俺が一番好きなのは、2回目の天下一武道会の、悟空vsクリリン戦
    「か、め、は、め…」ダッシュからのジャンプ→「破!」急降下エルボー
    視線が下から上に振り回されて、読者ながらクリリンの気持ちがわかった

  42. トライガンはやばかった
    読み難いなんてもんじゃなかったなあれは
    絵も上手いし話も面白いんだけどいまいち何やってるか分かりづらいという
    その点血界戦線はかなり読みやすくなったよな

  43. 視線誘導が下手と言えば、ガールズ&パンツァー劇場版のコミカライズ。
    戦車も上手いし物語の補完も上手いんだけど、視線誘導が下手過ぎて読んでて目が迷子になることが何度もある。

  44. 「ワンピース ドラゴンボール 比較」で検索して、最初に出てきたブログに
    ドラゴンボールの読みやすい秘密とか
    ワンピースの構図の問題について分析している記事があって面白いぞ
    ぜひ読んでみてね

  45. これなら米原秀幸とかも上手いな
    あと佐々木少年の月姫
    あれもアニメ観てるみたいに読める

  46. この辺気にし始めると視線誘導とか考えてなさそうでコマ割りとか一本調子なはずなのにまったく気にならなくてむしろスムーズに読める修羅の門の作者が結構すごいよね

  47. DBは漫画なのにめっちゃ動いてる感じするんだよな、岸本も尾田の絵もまったくそういう物は感じられない

    • 少女漫画家は少年漫画家特有の「動きのある絵」下手って言われがちだけど、若き日の一条ゆかりとCLAMPは少女漫画家でも「動きのある絵」めっちゃ上手いよ。他にも動きある絵描ける少女漫画家および少女漫画家から転向した漫画家はいるけど、個人的にこの両者が段違い。
      一条ゆかりは有閑倶楽部のアクションシーンとかギャグシーンの疾走感すごい。一見くだらない他愛のないギャグでも笑えるのはあの勢いがあるから。アクション漫画有閑倶楽部ぐらいなのが悔やまれるレベル。(キャリア長いから若手の頃アクション漫画描いてるかもしれないが)
      今よりも少女漫画と少年漫画の間に垣根あった時代に少年漫画のアクション技法少女漫画に取り入れたCLAMPはすごいわ。今のCLAMPは少女漫画家では無く、少女誌、青年誌、少年誌と何でも描くが。
      とにかく少年漫画顔負けのアクションが連続する魔法騎士レイアース、1巻冒頭のジャンプとさくらの空中追いかけっこから動きまくりの絵に心掴まれるカードキャプターさくらも良いが、個人的にCLAMPデビュー作で長期連載にもなった聖伝RG VEDA推したい。中でも夜叉王VS広目天戦の見開きページ。掲載紙が少女漫画誌なの忘れそうな迫力ある画に目が行きがちだが、止め絵なのに夜叉王と広目天の周りに2人の気で浮かぶ石や岩が上に飛んでるのがちゃんと分かる当たりも動きがあってすごい。

  48. いつも思うんだけど鳥山明はこういうのをどこまで意識して描いてたんだろうね

  49. ワンピはキャラだけが動いててDBみたいにシーンとして動いてない

  50. あーだこーだ言えるのってそれがあるからだよね
    自分が一からいい例も悪い例も作れるかって言ったら無理だよね

    • 漫画は基本的に右から左、上から下に時間が流れる
      (なぜなら、セリフを右から左、上から下に読んでいくため)

      ってことだけ知っておけば、良い例も悪い例も作れるぞ
      視線誘導と言うと何か大層なことをやってるように見えるが、何てことはない
      日本語の文章を読む流れと絵とをリンクさせてるだけだ

      まぁ、原理に気付いてしまえば実に単純で簡単な理屈なんだけど、結構この原理に気付かない人が多いのもまた事実
      映画や1枚のイラストとかだと、上下左右の位置によって時間の流れが違うなんてことはないからな
      だから映画やイラストの作り方しか知らない人が漫画を描こうとすると、この原理に気付かず視線誘導に失敗するということがままある

  51. 川原正敏は多分頭の中でストーリーを映画仕立てでイメージしてると思う、一コマ一コマが映画のワンシーンだと思うとあのコマ割りに違和感が無いのも腑に落ちる

    映画で言うズームイン・アウトやパンを見開きや大ゴマに置き換えて臨場感や壮大感を出すと言うか、とにかく映画のカメラワークを漫画のコマ割りに置換するとああなるのかなと

  52. シドニアの騎士の原作マンガはほんとひどい
    アイデアや、一枚絵の見せ方はすごいんだけど
    肝心の「何が起きているのか」を見せることが全然できていない
    アニメでようやく意味がわかったシーンがいくつもある

    逆にすごいのは藤子・F・不二雄
    誰が何をしてるかわからないコマ、というのがひとつもない
    単純な絵だから過小評価する人多いけど、実はものすごい高度なことやってる

  53. おお!俺のスレまとめてくれたのかwwww
    管理人さん乙です

  54. 同じ値段でステーキを!?の視線誘導、別におかしくねえだろ……

    >言ってることはわかるし共感するが、ほんとにそうなのか?とも思う。
    >30年前のゲーム会社の採用で、ゲームばっかやってる人は採らない、ってのは常識だった。
    >でもその頃、じゃゲーム以外ってなによ、って言われたら
    >「映画見てます」「読書してます」でじゅうぶん通用したんだよー。

    これゲームばっかやってる人を採らないって、ゲーム業界の失敗で語られるほど失敗だったんだよな
    一般常識で足切りして、ゲームが好きじゃない人を採った結果、そのあとアイデアが出せる人がいなくなって、名作も出なくなったって、業界人が愚痴ってた
    コーエーでもねえのに、どこの国の大統領が誰とか、ゲームと何の関係があるんだとか
    コナミがスポーツゲーばっかになった理由がこれだって
    ゲームに興味のない一般人が思いつくゲームは、スポーツだけだとかなんとか

    今のゲーム業界はそんな採りかたはしてないので、すこし巻き返してきた感はある

  55. 同じ値段でステーキを!?
    がおかしいのは視線誘導ではなくプロットだからなぁ

  56. こち亀にジャンプの歴史を追う回があって
    色々解説してくれるんだけど
    ドラゴンボールが出てからは応募作品のほとんどが鳥山タッチになったらしいw

  57. 漫画家としての評価は低いけどアメリカのピーナッツ=邦題チャーリー・ブラウンと仲間たち(現在のアニメ版はチャーリー・ブラウンとスヌーピーに改題)の原作者チャールズ・M・シュルツは一瞬の人物の動きを描くのが上手い、とイラストレーターの人が雑誌で褒めてたな。
    子供でも描けそうなシンプルな絵、色とか黒が微妙に塗りムラあったりするしあまり上手く感じない絵柄だけど、そのイラストレーター曰く「シュルツさんは自身がスポーツ万能のスポーツ好きなので人がどう動くかを知り尽くして描いてる。シュルツさんは動く瞬間を捉える天才ですよ」と絶賛してた。
    その人は「シュルツさんそっくりにピーナッツのキャラ描けますか?」の問いに、「シュルツさんそっくりに絵は描けてもあの動きの描写までは無理でしょう」とも言ってた。

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