引用元:https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1592706704/
1: 20/06/21(日)11:31:44 ID:HRI
苦戦以外で他に何がある?
3: 20/06/21(日)11:32:37 ID:X5p
画力
4: 20/06/21(日)11:32:39 ID:KIm
同じ能力同士の戦い
6: 20/06/21(日)11:32:58 ID:rdP
キャラクター
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5: 20/06/21(日)11:32:50 ID:wk3
敵vs敵
7: 20/06/21(日)11:33:03 ID:5Kk
敵の敵は味方のやつ
9: 20/06/21(日)11:33:34 ID:g1m
やたら長い回想
13: 20/06/21(日)11:34:09 ID:wk3
>>9
むしろ萎えポイントでは?
むしろ萎えポイントでは?
15: 20/06/21(日)11:34:24 ID:HRI
>>9
5話以上になると嫌になる
5話以上になると嫌になる
10: 20/06/21(日)11:33:38 ID:ztz
適度な解説
8: 20/06/21(日)11:33:05 ID:ztz
信念
12: 20/06/21(日)11:34:05 ID:xfn
同時進行感
14: 20/06/21(日)11:34:10 ID:1b6
主人公特有の超速理解
16: 20/06/21(日)11:34:33 ID:ABN
勝敗の読めない戦い
17: 20/06/21(日)11:35:03 ID:Lf7
>>16
これ
だから主人公闘うより仲間が戦う方が面白かったりする
これ
だから主人公闘うより仲間が戦う方が面白かったりする
18: 20/06/21(日)11:36:16 ID:ffO
>>17
こういうのよく言われるけど
所詮そいつらの勝ち負けって
ストーリーに大して影響せんのよね
こういうのよく言われるけど
所詮そいつらの勝ち負けって
ストーリーに大して影響せんのよね
20: 20/06/21(日)11:36:31 ID:HRI
過去の強敵との戦いで学んだことを生かしてたら熱い気がする
21: 20/06/21(日)11:37:01 ID:ISK
ちゃんと特訓の成果が出ること
22: 20/06/21(日)11:37:19 ID:EeH
敵に対する何がなんでも倒さなきゃ感、ぶっ倒したい感
ドフラミンゴは最高の凶的だった
ドフラミンゴは最高の凶的だった
23: 20/06/21(日)11:38:22 ID:HRI
>>22
それあるといいな、熱い戦いのラストが逃げられるとかだったら萎えまくるわ
それあるといいな、熱い戦いのラストが逃げられるとかだったら萎えまくるわ
24: 20/06/21(日)11:40:09 ID:ABN
クロコダイルやリンゴォなどの序盤の壁感がある敵
これがしっかりある漫画は面白い
これがしっかりある漫画は面白い
26: 20/06/21(日)11:41:41 ID:nLR
>>24
リンゴォは最高の立ち位置やったなホンマ
輝いてたわ
リンゴォは最高の立ち位置やったなホンマ
輝いてたわ
28: 20/06/21(日)11:42:15 ID:HRI
>>24
当時の反応わからないからなんとも言えないけど、自分的には七武海=半端なく強いやつってイメージだったからクロコダイルは中盤大ボスレベルだと思ってた
当時の反応わからないからなんとも言えないけど、自分的には七武海=半端なく強いやつってイメージだったからクロコダイルは中盤大ボスレベルだと思ってた
30: 20/06/21(日)11:53:19 ID:D6G
>>24
NARUTOの再不斬戦ほんとすこ
NARUTOの再不斬戦ほんとすこ
31: 20/06/21(日)11:57:38 ID:xHS
主人公覚醒
コメント
敵の味方化じゃね?
大抵かませになるやつ
やりすぎてモブ化してるのも結構見るわ
普通に萎える
一時的な共闘とかなら好き
GI編のヒソカとかね
ドッヂボールのヒソカ爽やか過ぎてキャラ違うまであるけどカッコよくて好きだわ
ゴンをモヤらせない為にカンペキに勝つとか粋な計らい過ぎるw
相手が嫌がる事に長けてるから逆に喜ばせるのも得意なのかな
敵が味方化するから良いというよりいいキャラが味方になるのがいいんだと思う
これよりもモノローグでちゃんと思考したり分析学習成長が感じられる敵キャラが好き
相変わらず主人公らとは敵対したままだとしても、そういう描写が増えてくと読者からの愛着と支持率(人気)は上がるよね
そんでそいつがジャイアントキリングしたり華々しく散ったりすると盛り上がる
最近だと呪術の漏湖がまんまコレだった
コミックで一気読み
これはある
ワンピナルト鰤あたりはこれが顕著だな特に鰤
ワンピ毎号ついてってる奴すげえなあって思う
当の昔に単行本まとめ読み派
長期連載はキャラも増えるしバトルの規模も大きくなるから
週刊で読むにはキツい展開になりがちなのかね
銀魂最終章もずっと大人数で何かやってた印象ある
覚醒かなー
ルフィのギア2、3、4
ダイの竜魔人はかなり熱いものがある
後は絶体絶命のときに以外な人物の活躍とか
覚醒はなんだかんだで燃える
戦闘中の成長とか陳腐だけど好き
覚醒は「この戦いの時この技が初めて出たな」って
読者の記憶整理にもなっていいよな
不可欠って言われるとやっぱキャラの魅力じゃろ
やっぱりかませでは?
○○ですら手も足も出ないやつという格
敵じゃなくて味方の最強格(五条)を無能力のパパ黒が圧倒する場面には驚いたな、
不意討ち的な意外性と先が読めない展開、パパ黒のキャラ性が相まって当時はハラハラしながら読んでた。
その戦いに背負うものだろう
たまに背負うものを全部捨てた最終戦が出現するけど
物語中最高度の戦いでも熱くはない(爽やかだったりはするけど)
背負うものも大事で、
同時に、その戦いで失うものも大事だと思う
SBRのジョニィ覚醒があそこまで熱いのは、師匠であり相棒でもあるツェペリの血脈たるジャイロを喪うから
ナルトとサスケの最終戦みたいなやつかね
エピローグの一部だな
主人公の覚醒はなんだかんだ言って熱い。
主人公が暴走覚醒→敗北→真の覚醒の王道すこ
王道やね
ゴンさん化→余裕で倒す→死にかける(主人公)
敵の思想に一理あるなと思わせる
その思想に対してちゃんと味方側が反論できるとなお良し
結局は平行線になるから戦いで決着をつけることになるだろうけど最終決戦前の舌戦はちゃんと欲しい
共に正論を語って殺し合いでしか決着できないのを確認するのいいよね
そこで言い負かされると「主人公サイドが譲ったほうが良くね?」って冷めちゃうしな
一理あるのはいいな。ただ、ちゃんと決着はつけてほしい。ちゃんとした思想があった敵なのに、主人公の説得一つであっさり翻るのは好きじゃない。よっぽど上手くやってくれれば別だけど
逆だわ。一理も無く絶対悪なのがいい
理不尽な悪に拮抗する戦いが熱い
やったか?やってないのターン制バトル
〇〇以上だ…とか事前の前張り
爽快感のある展開
フラグ立て伏線張りは大切よな
初期から張ってあるものだとなおよい
バトル漫画においてターン制は必須なのかもしれん…
もしターン制じゃなくなったら
クロスカウンター・相打ち・一方的攻撃・速攻撃破のどれかしかない。
こういうのはたまに挟むから面白いんだが、毎回これだったら逆に飽きる。
ターン制はつまらんわ
ドラゴンボールみたいになる
ドラゴンボールは面白いだろう
ドラゴンボールがターン制はあんま聞かないな
覚醒した方が一方的に嬲ることをもしかするとターン制と言っているのでは?
ターン制というのはそうではないと思うが
ドラゴンボールって一方的か殴り合ってどんどんスタミナが消耗してくかって感じだからターン制ではないな
仙豆
犠牲
これだな。
死なないと分かってるバトル漫画なんて緊張感の欠片もないし、スポーツでええやんってなる。
でも匙加減は大事だ
死ぬのが当たり前になるとそれはそれで緊張感がない
ある程度のプロテクトは必要とは思うね
あんまりにもぽっと出のモブばかり死ぬと残念だけど
バトル漫画の緊張感は別に死だけじゃないと思う
絶対に負けられない戦いってあるし
テラフォとワートリ読むと死亡率=緊張感ではないんだなって分かりやすい
あんまりにもパタパタ死ぬと、新キャラ出る度にハイハイ次はどんな死に様かしら?って視点しか持てなくなって愛着も感情移入もクソもないわ
エンタメなんだから雑に殺すのも無意味に生かすのも好ましくないな
ピンチで登場するヒーロー
敵も味方も舐めプしない
舐めプは王道
敵舐めプの最高峰はベラミーワンパンかな?
ゴムゴムの能力すら使わない一撃必殺の拳ってのはメチャメチャスカッとする
そして2年後にそのシーンと台詞を被せつつ全く別の意味合いにして熱くさせる
かっこいいわ
何だかんだあのワンパン敗北の瞬間までベラミーって強敵感あったから爽快感あるんだよな
いや懸賞金額的に「ルフィが本気出しゃ5000万程度余裕なのに畜生」とも思ってたけど
技すら無くワンパンとは思って無かった
技の応酬
意外なキャラが奇襲する
明確な戦う目的と、敵の絶望感
闘う目的は絶対必要だよな
無意味にただ暴力振るってる奴が居るから戦いますだけじゃ盛り上がらないしな
何を巡って戦うか、ある種の相手と自分で共通認識なようなものが決戦では欲しい
刹那的な欲望のままに戦う主人公でも人気ある作品なら当面の目標くらい掲げてるしな
確かに打ち切り漫画って「なんで戦ってるんだっけ」と
読んでて分からなくなること多いかもしれん
ヲとかな
3バカの珍道中にしかみえん
逆に好評すぎて長い奴も戦闘が常態化して意義が薄れがち
最終決戦とかは仕方ないが、話に緩急が欲しいよね
常時戦闘だとそれはそれで息が詰まる
因縁
これだな
敵との間に何かしらの因縁があると熱い
王道な例としてはうしとらの鏢と紅蓮のような関係
因縁自体は間接的でも前世でもいいが、それはそれとしてキャラ同士で何かあってほしい
あるいは互いに追いかけてきた間柄で初邂逅でその因縁を察するとか
大金星
格下の一撃が格上に決まる
ヤジロベー定期
オッサムのハウンドは燃えた
派手な必殺技
ちょっと前にその相手に手も足も出せずに乾杯させとく
( ・∀・)っ凵凵c(・∀・ )
紳士的だな!これは盛り上がる!
手も足も出させずに乾杯…酒ぶっかけるとか?
お互い手を出さずに静かに酒を酌み交わすのだろう、もちろん足も出さない
敵と気付かず酒を酌み交わしたりするの好きです
ああいいな
パッと思いつかんが佐之助と和尚みたいな感じ?
ルフィと黒ひげは違うしな
少なくとも片方のキャラは全力を出させること
作者の都合でお互いに理由もなく最強技出さずに決着とか消化不良が酷い
どの漫画でもお約束だなぁと思うのは時間制限
俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEだろ
なんだかんだで漫画読む層は現実で達成できない勝利の快感を求めている
まあ、勝たなきゃいかんよな
絨毯にされたチャンイチとか最初訳がわからなかった
普通ここから活躍すると思うじゃん
主人公だけじゃなくて敵無双でキャッキャするのも俺TUEEに当てはまると思う
モブの解説
ヤブサメ
魅力的な敵キャラ
意外な大物の加勢
かっこよくてド派手な演出
盛り上がる新技
ヘタレキャラが根性見せる
ピンチに主人公現る
伏線回収
他に何かあるかな
最後の最後で、
主人公とラスボスがお互いが弱体化状態のまま、力と魂を振り絞って戦うシーン
(fateSNの士郎vs言峰、劇場版グレンラガンの生身シモンvsアンスパ、などなどいくつもある)
ロボットモノの最終決戦で初期装備に戻って戦うのが盛り上がったりするし、そういうのあるよね
闘う前にルーティーン
親指の腱噛み切るのはNG
???「痛みの味を思い出せる」
ネタでなければ、お決まりの発進シーンとかお馴染みの構えとかあった方がいいな
天が呼ぶ、地が呼ぶ、人が呼ぶ! 悪を倒せと、俺を呼ぶ!
さあ、お前の罪を数えろ!とかな
↑今さら数えきれるか!
お約束に対する気の利いたアドリブがあれば尚良し
ルーティーンではないけど
「卍解」とか「ギア~」とか名前を叫ぶのはわくわくする
古くからだと仮面ライダーの変身ポーズか
服が破れる
瞬閧えちカッコよくて大好き
それなりの舞台は欲しいな
夜の街でもいいし、神の用意したコロッセオでもいい
ベタに溶岩ステージもいいしDBみたいに原野で山まで吹き飛んでもいい
ズラしでしょ
キン肉マンの始祖対悪魔六騎士みたいに、相手が格上でも複数人出てくると勝敗が読めなくて良い
新技・新形態の初お披露目はやっぱり熱い
自分的には超2みたいな場当たり展開よりは超3みたいな元々隠してた力を披露した展開の方が好き
ルキア救出した後の
一護の副隊長瞬殺みたいな無双
成長が感じられて好き
悟空がギニュー特戦隊に無双するのとかも
ただそれやると副隊長格と同程度の敵には絶対に苦戦してはいけない=インフレ加速というリスクも
敵も味方も手札使い尽くしてる感あるといいな
主人公覚醒で逆転
からの敵も覚醒でまた逆転
肉を切らせて骨を断つ
リスク覚悟の大勝負
負けられない理由
頂点者同士の決闘
覚醒はガチでありだな
怒りや絶望の淵から這い上がる時に新形態や新技発動は特に燃える
誰かの為に怒ったり強敵に立ち向かおうとする優しさがあるなら尚更
卍解の見開きシーンは最高
敵味方の魅せ場は必須
千本桜は読んでて声出た
これについては師匠が唯一無二過ぎる
カッコいい見開きが10も20も思い浮かぶのは師匠くらいだわ
お互いの最強技をぶつけ合って決着は鉄板
捻くれてない心
BLEACHとかNARUTOとかの暴走と覚醒が紙一重みたいの好き
制御した形態より暴走形態の方が魅力的なのも王道
主要キャラの死亡
リベンジマッチ
昔使ってた武器や技、機体での最終戦やとどめとか好き
作者の筆が乗ってるかどうか
絶対これノリノリで書いたわってやつあるだろ
勝者が敗者をリスペクト
勝者側が最初に敗者側を見下してたりしてるとより映える場面だな
それスポーツ漫画っぽい
ユピーっぽい
小僧…答えろ… 小生の…血鬼術は…凄いか…
…凄かった でも 人を殺したことは許さない
…そうか
あまりにも褒めすぎるのも馴れ合い感あるから
心の声でディスり半分リスペクト半分くらいにして欲しい
半々は潔さがないよ、決着を飾るシーンなのに
いやあそれこそスポーツじゃなくて命かけた敵同士だし
強さは認めるけど人格面はズタボロくらいで良い
主人公勢のワンサイドゲームは相応の怒る理由が無いと燃えない
良くしてくれた街一つ滅ぼされて普段は楽しい主人公パーティが全員怒りに任せて敵のアジト叩き潰すみたいな
ウソップやられてフランキー一家に報復しに行った時みたいな感じ
それ以外は苦戦で良い
苦戦に苦戦を重ねて限界を超えて大逆転勝利のカタルシスよ
ベラミーワンパンは爽快感もあって最高の出来だった
最猛勝と瘴気
アレが好きな人は少なくないという
最初はよかったよ。万能兵器と思った弥勒の風穴を封じてくるいい策だった
定番でも最猛勝と瘴気使わないとなんもかんも風穴でやられるからな
突撃前に煙幕張って支援砲撃しとくようなもん
もはや様式美だよ
テレビで見る度に最猛勝キターって喜んでたし
水戸黄門の印籠とかと同じノリ
暴走→暴走制御で新フォーム
まあだいたい覚醒フォームの土台になっちゃうけど、暴走形態と制御形態の方が好き
ジャンプ作品だと九尾尾獣化、暴王の流星(技だけど)かな
あと特撮作品だとビルドのハザードからのラビラビタンタンか
必死さ。相手が隙だらけなのに攻撃しなかったり、意味もない舐めプして勝機逃したり、何故か相手の話に聞き入ったり。仮面ライダーや戦隊ものみたいな、子供番組のお約束ならわかるけども。
一応クウガはそういうの無しで。って方針で平成ライダーシリーズは始まったんだけどな・・・
変身中に襲いかかってくる程度なら今でも続いてるけど
敵を変身解除まで追い詰めてもトドメは刺さないし変身アイテム強奪して警察に突き出す程度すらしない
タイムリミットを過ぎるとヒロインが死ぬみたいな展開
弱い奴がようやく報われる
ワートリ最新刊の修な
雷電とバッファローマン
テリーマンじゃなくてバッファローマン?
血みどろ
単純な熱さかな。ご都合主義なんかは盛り上がれば大歓迎。無駄にらしい理由つけたり、キャラ的に合っているからといって盛り上がりに欠けるのはあんまり好きじゃない。だから個人的な希望でしかないけど、鬼滅の無惨戦は日の呼吸でバシッと倒してほしかった。
センスのある言い回し
失せなフランシス
ここから先は敬虔で善良なる者以外立ち入り禁止だ
……オレたちは入れない
ジュビロの書く台詞好き
ルシールの「生まれた時人は白い画用紙と色とりどりのクレヨンを渡されてなんでも書いていいよと言われる」とかも好きだなあ
勇を失ったな
いのちをかけること
逆にこれがあると萎えちゃうって要素は?
熱い戦いの最中に横やりが入って中断
特に戦えない系の思考お花畑のヒロインがこれをやると読者の悪意が全てヒロインに向けられる
ターン制
女が戦う。
男よりハードなバトルをしてもどんな結末でも茶番にしかならない。
徐倫も18号も所詮萌えキャラでしかない。
もし女の子が顔面変形レベルの攻撃受けても立ち上がる根性とか見せられても
正直絵面に引くだけで熱くは無いだろうな
俺は男だけど男が戦いは戦いだけど女の戦いは茶番って意味わからん
別に青コメ1の状況は男キャラでも普通に引くし、単純に男と比べてて女が戦うのが嫌なだけだろ
そういうの性差別って言うんだよ
えぇ…ゴキブリ食う萌えキャラとか聞いたことないんですけど
03:15:51
意味分からんのはお前が萌え豚だからよ
悟空もルフィもジョジョ主人公も全員それくらいの負傷してる
徐倫もジョジョ主人公なんですがそれは
そもそもなんで女キャラ擁護=萌え豚の構図になんの?
あほくさすぎるわ
>ゴキブリ食べる萌えキャラ
何でこういうやつって話を飛躍させるんですかね
ゴキブリ食べる男主人公も嫌に決まってんじゃん
>それぐらい負傷してる
どうせ幾ら負傷しようがなんかこじつけて女が云々言うんでしょ?
男と同じ扱いなら認めてやるぐらい言うなら共感はできなくても理解は出来るけど
多対多が作者が描写できずに一対一になって周りは棒立ちでただ見てるだけ
・全力を出さずに敗退(相手が上手く封じた場合は除く)
・前評判だけ高い期待外れ
・そもそも戦闘自体に意味があったのか不明
暗殺教室のホウジョウとか。アニメではカットされたけどまるで問題なかったし
ホウジョウはネタキャラだから…
主人公が勝つまで負けない
やっぱりお互い死力を尽くして戦ってると熱い
折れない心
セリフ無しで戦闘の音だけが響いている場面
手抜きっぽい
最終回に最初の技で勝つ
最終回の最初の機体で勝つ
敵vs敵は燃える展開でアツい
意外性
一見弱い攻撃とか意味のない行動がなぜか敵にとってすごい効き目
赤石は波紋増幅器だったとか進撃のペチンとか寄生獣のゴミ山の棒とか
えええええええええええええ!
と叫ぶのが仕事の賑やかしモブ
天下のワンピースはこれを欠かしてないしガチ
ワンピはそれがくどすぎる
戦闘開始前にさり気なく散りばめた前振りがバトルで綺麗に回収されて勝利につながると凄く気持ちいい
信念というか自分自身の意思。命をかけてまで戦ってるんなら、それなりの理由があるはず。
圧勝、辛勝、大金星、引き分け、惜敗、大敗
どんな場合でも当てはまるレベルの不可欠要素はこれだわ
わかる。信念がないってのが敗北の理由になるならアリだけど
イレブンVS弥子みたいな武力に対して別の何かで対抗する戦いも好き
死力を尽くして戦うっていうか
ほぼ互角の者同士が全力を尽くして戦う
ナルトvsサスケとかみたいに能力が使えなくなっても
殴り合いで戦い続けるとか
やっぱシーソーゲームは見ててハラハラするよね
面白い敵
主人公がつまらなくても敵が面白いなら面白い話にできる
逆はまずない
主人公不在の戦いかな
鬼滅のベストバウトが黒死牟戦だったことを鑑みても
主人公という勝利フラグがいないというのはどう転ぶのか読みにくい
主人公不在の戦いが燃えること自体は同意だが鬼滅に関しちゃ真逆だわ
黒死牟戦とかマジでどうでもいい奴らが争ってるぐらいの感想
黒死牟戦は脇道っちゃ脇道だが
あそこに炭治郎混ぜると高い確率で死んじゃうからなぁ
日の呼吸を受け継いでるとは言え頂上決戦に混ざる資格はない
わかる
毎週ハラハラしたよ
玄やと時透が命をかけて作ったチャンスがきっかけになったのは凄く良かった
各種行動に納得できるかどうか、かなあ
結果として愚策だったとしても、その行動をとった理由に納得できたら文句は出なさそう
負けたら終わりっていう背負ってるものの大きさと
一体どうやって勝つかわからないハラハラ感かな
勝つか負けるかわからないってのは別に必要はない
それは負けてもいいってことでもあるし
メタ的には絶対勝たなきゃいけない状況にどう勝つかわからない絶望感を被せた後にそれを覆すのが盛り上がりに繋がるんじゃないかと思ってる
超サイヤ人化でフリーザを倒すような覚醒も許される
魅力的な敵組織
主人公より大事まであると思う
そしてその敵組織に愛着を持ちすぎない事
壊滅するべきタイミングでちゃんと潰れて置かないと
そう思うと戸愚呂弟や最近の七武海撤廃は英断
負けると分かってて臨むカッコいい負け戦が燃えるな
家族や仲間の為でも自分の意地のタメでも熱くなる
ジャンプなら致命傷を負いながらも猗窩座に挑む煉獄さん、ジャンプ以外ならFateでアーチャーが士郎たちを逃がすためにバーサーカーに挑むシーンとかかな?どっちも好き。
実力五分舐めプ一切なしの全力タイマン
特撮だけど仮面ライダーアマゾンズのアマゾンマンションは燃えた
次々にドアバタバタ開けたりエスカレーターから登ってきて182体のアマゾンに囲まれるのは絶望感凄いけどワクワクもした
「主人公の攻撃」を敵が「読んでいて反撃」を更に主人公が読んでいる、一枚上手みたいな駆け引き
敵も話の都合で弱体化とかでなくガッツリ勝ちに来ている感じが好き
ユーマ対ヴィザ翁戦とかもう最高
高度な駆け引きは燃える!!
漫画の話じゃ無い上に本質的な話でもなくて申し訳ないけど、単純な人間なのでアニメのラスボス戦で主題歌流れると簡単に興奮する
大多数の読者が共感できる「戦う理由」
例えばさらわれたかわいいヒロインを助けるために・・・なんてのが大昔からのテンプレ
グラップラー刃牙だって「家族に愛されたい」という明確な理由を持って戦ってた中坊編が一番熱くて面白い
サムライ8みたいにここの動機づけが弱い作品ってイマイチ入っていけないんだよな
ありきたりだけど、心理戦や頭脳戦は面白い
冷静さ
・闇落ち
・仲間奪還