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漫画のゲーム的「強さを数値で表す」表現、なぜか最近はあまり使われなくなる・・・

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漫画総合
コメント (433)
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引用元:https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1627035633/

1: 21/07/23(金)19:20:33 ID:VIMc
強さを数値で表すシーンって昔はワクワクしとったのに
今やなろう系かな?という印象が真っ先に出てきてしまう模様
no title出典元:冨樫義博『幽☆遊☆白書』(集英社)

2: 21/07/23(金)19:21:06 ID:YW4F
工夫がいるな
ワンピは懸賞金という形でそれを解決しているが

5: 21/07/23(金)19:21:52 ID:VIMc
鬼滅に戦闘力や道力みたいなステータスが出てこなかったのはなろう系のせいやろもはや

13: 21/07/23(金)19:26:12 ID:Pn9v
数値バトルになったらもうね

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9: 21/07/23(金)19:22:55 ID:lGhX
そもそも数字で強さが表せちゃったらつまらないやろ
煮詰まってない昔ならともかく

11: 21/07/23(金)19:24:48 ID:VIMc
>>9
ドラゴンボールが人気な時点で間違っとるやろ
なろうがつまらないのはチートハーレムのせいなのに
ゲーム的表現の印象まで悪くするのはやめろや

12: 21/07/23(金)19:25:48 ID:lGhX
>>11
ドラゴンボールの戦闘力だって実質サイヤ人編からフリーザ編だけしか使われてないようなもんやし

20: 21/07/23(金)19:28:33 ID:VIMc
>>12
それだったらいくつかある長編シナリオの一つにゲーム的表現が使われるだけなら問題ないやん?
実際の問題はこういう数値表現が少しでも出た途端になろう呼ばわりする連中が沸く事や

14: 21/07/23(金)19:26:19 ID:TNR0
数値で伝えるのって、スカウターが一番有名?

10: 21/07/23(金)19:23:45 ID:bAYS
強さを数字で表すの元祖ってキン肉マンなんやろか?

16: 21/07/23(金)19:27:20 ID:lvIu
>>10
あれ低いやつの方が平気で強いからな
カナディアンマンとか100万でウォーズマンと同じやで

15: 21/07/23(金)19:27:07 ID:D37E
インフレして意味のない数値になるのが予想できる様になってもうたからな

18: 21/07/23(金)19:27:54 ID:mkO7
連載はノリだから

21: 21/07/23(金)19:29:25 ID:lvIu
それで説得力を出そうってのが浅はかやからなあ
数値化できんから面白いのに

24: 21/07/23(金)19:30:40 ID:VIMc
>>21
強さを数値化してるDBワンピが大人気で
強さを数値化してない漫画のどれよりも売れてる時点で間違っとるやろ

28: 21/07/23(金)19:33:01 ID:lvIu
>>24
アレは戦闘描写がその数字を裏付けてるからええねん
数字を戦わせてない

31: 21/07/23(金)19:34:13 ID:VIMc
>>28
結局モノを言うのは画力とアニメの作画で強さの説得力を出せるか否かで
それができない低画力やと何やっても面白く出来んのやね…

23: 21/07/23(金)19:30:20 ID:Pn9v
数値デカいから勝ちましたってのは結果そうであっても過程としてそれやっちゃうと見る意味ないしな

19: 21/07/23(金)19:28:32 ID:JBMH
捕獲レベルはなんだかんだ好き
no title出典元:島袋光年『トリコ』(集英社)

26: 21/07/23(金)19:31:41 ID:0aIO
この程度ならなろう感無いやろ

29: 21/07/23(金)19:33:35 ID:0aIO
もっとゲーム感出さんと
世界観無視して

30: 21/07/23(金)19:34:03 ID:ybfK
じゃあ試験しろ

32: 21/07/23(金)19:34:24 ID:lvIu
昔は何でもかんでもトーナメントやってた時代もあったなあ

34: 21/07/23(金)19:34:39 ID:FK17
ハンターハンターの門開ける奴はなかなか秀逸だった

33: 21/07/23(金)19:34:30 ID:VDF3
鬼滅とか呪術みたいに階級で強さ表現するのが最近は多いな
no title出典元:芥見下々『呪術廻戦』(集英社)

53: 21/07/23(金)19:46:43 ID:kin1
いうてなんの取り柄もないやつが主人公とか絶対つまらんやろ
人間観察してた方がマシ

58: 21/07/23(金)19:51:53 ID:w50k
生まれつき数字を持って生まれる種族(後天的に成長もできる)で
数字が高いほど強い(皇帝は∞)とかならええんかな

40: 21/07/23(金)19:37:54 ID:0aIO
ワートリかてランク付けやらステータスやらあるけどなろう感は無いやん
ちゃんと世界観守っとるからや

50: 21/07/23(金)19:44:50 ID:lvIu
>>40
上手いよな

56: 21/07/23(金)19:48:49 ID:wU78
そもそも>>1がなろうっぽく見えるのは数値化じゃなくて展開のせいだろ

59: 21/07/23(金)19:52:18 ID:heno
>>56
それはあるな
このシーンなろうっぽい

47: 21/07/23(金)19:42:37 ID:wU78
そういう表面的な要素じゃなくて内容で判断しろ

69: 21/07/23(金)20:11:47 ID:nNbz
現実ですら階級制の指標が必要なのに創作では扱うなとか無茶いってんな

コメント

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  1. 数学のマトリクスを習うと面倒臭くて嫌になるwww

  2. ドラゴンボールも明確な数字は53万が最高で、フワッとした数字も第2形態フリーザの自称100万以上は確実を最後に出てこないんだよね。バビディの言ってたキリは基準がよくわからんし

    • スカウターのイメージが強いけど実際に劇中で使われてた時期は短いよね
      最近またフリーザが復活したからザコの戦闘力を表現するためにちょこちょこ出てくるけど
      悟空たちはもうとっくに数字で表現できない領域にいるし

    • 復活のFで「トレーニングすれば戦闘力が140万まで上がるでしょう」とか言ってるのを聞いて、今さら140万程度?と思ってしまった。

      • 実際は140万倍以上な模様

      • あれはフリーザの知る範囲からの予測だからあんなもんでむしろ良いんだ
        それを大幅に超えてくるのも驚きに繋がるしな
        あの時点で「トレーニングすれば戦闘力100兆超えるでしょう」とか言うのは不自然にも程があるもの

    • まあドラゴンボールの戦闘力って「コイツらの強さは数値で判断できん」って展開やるためのもんだしな

      • 一番うまく使ったのが戦闘力上下したラディッツ戦のかめはめ波だしな

    • DBはセル編以降もスカウターバトルを引きずったせいでつまらなくなったな
      数字は作中に描かれてないけど、バトルが「どっちの戦闘力が上か」ばっかりになっちゃった

      ピッコロ戦まではそういうバトルは少なくて、色々な工夫して倒してたのに

      • それはスカウターだけが原因じゃないから……
        人造人間編あたりのインフレ合戦は凄まじいな

      • いや、スカウターバトルを描いて盛り上がってしまったがために、
        今更「インフレじゃない普通のバトル」に戻れなくなったんだと思うよ

        それくらいスカウターバトルの功罪は大きい
        スカウターバトルが無ければインフレバトルもあそこまで酷くならなかった

  3. 数値化よりランク分けでいい
    ある程度のインフレ防止ができて強さ順位を試合無しにある程度説明できる

    • ランクなら良いよな
      実力があっても実績や昇級試験的なものを受ける機会がなかったからランクが低いだけで、上のランクの者に勝つというようなことも無理がない
      鬼滅終盤の炭治郎なんかも強さは柱級ではあるし実績もあるけど、クライマックスでごたごたしてるし柱に昇級する機会がなかっただけのように思うし

    • 階級ならゴマカシが効くからね

      F1漫画なら「あいつは怪我で今年はB級だったが、本当はA級並の実力だ!」とかね

      ヒカ碁でも「進藤は休んでたからまだ初段だけど最強の初段だ」ってやってたし

    • 転スラとか全員がランク最高値までいっちゃったもんだから
      覚醒魔王になったクレイマンを物差しに使う始末

  4. 面白ければなんでもいいぞ

    • まあそうね

  5. 強さを賞金額で表現していたワンピースが健在だけどな

    • そもそもワンピは敵の懸賞金が味方よりちょい高い程度のやつは出す、大物はとっておく

      強さだけじゃなく思想や民間への被害等を総合した政府への危険度

      七武海に入れば免除、なんらかの理由で素性を隠す

      これらでなんとでも言い訳通るしロジャーの上限がでたから問題がないとはいえんがそんなに綻びはないな

    • 賞金額は強さだけが基準じゃないぞ

      • 作中説明はそうだけど、だいたいの強さを表現しているで問題ないだろう

      • むしろ懸賞金とか捕獲レベルみたいな「純粋な強さのレベルはないんですよー」のが都合がいい気がする

      • だいたいの強さを表現している ってとこが扱いやすいんだろう
        懸賞金が低い方が買っても矛盾が発生しづらいし理由付けもしやすい
        全盛期より落ちぶれたとか 政府に目を付けられないように暗躍してたとかキャラ付けにもなる

      • 買っても→勝っても だな

      • 逆に言うとシャンクスのような良い人が40億もの賞金付いているのは、危険度より強さによるところなのかな?
        (他の四皇は強さと民間に対する危険度も加味してる)

      • 政府が護衛を付けてまで運んでいたゴムゴムの実を
        船襲撃して略奪してるから危険と判断されたのでは?

      • マリンフォードにしゃしゃり出て来た件で懸賞金跳ね上がった描写がないところを見るに、シャンクスは普段からあのレベルで世界を引っ掻き回してる極悪人
        民間人に直接危害を加えるような真似はしてないかもしらんが文句なしのパブリックエネミー

      • シャンクスはとても良い人です
        印象操作で悪者に仕立て上げないでください

      • 「世界政府に都合の悪い度合い」よな
        ニコ・ロビンなんかただの子供なのに
        「世界の秘密を知ってしまった可能性の生き残り」
        ってだけで懸賞金かけられてるし

    • 道力どこいったん?

      • 計れる奴があいつ一人しかいないから出てこない

      • よくあんな一瞬しかないシーン覚えてんなーオタクか?

      • オタク以外が漫画のまとめサイトにいるわけない

      • オタクじゃなくマニアだ!
        まぁオタクでもあるがな

      • ↑↑↑
        あんな一瞬って書いてる時点でこいつも覚えてる訳で、つまりこいつは自らをオタクと言ってる訳で

      • あれは敵が政府側の人間で懸賞金で強さを表せないから、代替案として一時的にだしただけでしょ

      • 道力()ってダサいよなw

        もうちょっとカッチョいいネーミング無かったのかな…
        普通に戦闘値とかバトルポイントとかでもいいのに

      • 海賊サイドには通用しない前提で出してるから
        あんまり包括的な名称は良くない

      • ↑↑それもダサい件

    • 単純な強さの指標じゃなく政府や海軍にとっての脅威度とかも入ってるとこは上手いと思う
      キッド出てきたときも別にこいつルフィよりつえーんだとは思わなかったし

      • キッド初登場のときに
        「コイツは民間人に被害を出しまくってるから」みたいな説明あったもんな
        上手いやり方だわ

      • フランキーやブルックよりウソップが強いってことはないし現状ゾロよりサンジの方が高いし
        純粋な強さより政府や海軍の目につくような行動したかが重要って一味追ってたら分かるしな

    • そもそも現時点の強さじゃなくて設定時点だから低いやつが高いやつ倒してもおかしくないしな

    • そもそもワンピの懸賞金は大体戦闘の後に決まるから戦闘力とはまた違うんだよな
      戦闘力は戦う前の目安だけど、懸賞金は誰に勝ったからこの金額って感じだから結果でしかない

    • クロコダイルは実力に対して懸賞額低いけど、早くから七武海入りしたため額が低いって話を聞いて
      ある程度の指標でしかないんだなーって思ったわ
      一方で海軍は階級が強さの指標になるし、単純に強さを比較させない工夫なんだろうなと思う

      • そこを見るに、ほぼ同額のロビンは政府が絶対に隠したい空白の歴史を知ってる可能性があって、ハナハナなんて当たり能力持ってて、10年以上逃げ延びてるのに1億いかないってのもおかしな話

      • 露骨に高すぎても怪しいとかそんな理由なかったっけ

      • 危険度で言えば燃やしたとはいえ多分頭の中に古代兵器の設計図残っててベガパンクの科学力も手にしたフランキーも5億は無いとおかしい

      • ただアラバスタ編のクロコは賞金額=強さみたいな基準で表現していたけどな
        アーロンの2000万を超えたルフィ3000万の倍の6000万ってのはわかりやすい強さの水準よ

      • 世界政府はニカの伝説だの空白の歴史だのは執拗に追いかけるけど
        古代兵器には淡泊だよね
        しらほし姫を差し出せということもないし
        ウォーターセブン丸ごとバスターコールで消そうともしない
        優先順位が明確な感じ

      • >2021/07/27(火) 13:20:02

        クロコダイルの懸賞金は8100万
        アーロンの4倍とナミが言ってるよ

      • 〉世界政府はニカの伝説だの空白の歴史だのは執拗に追いかけるけど古代兵器には淡泊だよね

        普通は逆だよね
        古代兵器の方が危険だろうに

      • それほど危険な真相なんじゃないか?
        知れば世界中の人間が自由を求めて天竜人と海軍に反旗を翻す様な

    • ワンピースの懸賞金は強さじゃなくて政府への危険度だから少し違う
      分かりやすく数値化しつつ言い訳できるようになってて上手いと思った

      • 作中の海賊たちが「俺の懸賞金は高額だぞ~」って誇ってるのが可愛い

    • 健在っつーか単に数値化するのがデフォルトだった時代に思春期過ごしてた世代が今も買ってるってだけで
      扱いとしてはDBあたりの昔の漫画と変わらん気が
      あくまでワンピ読者世代の子供世代が読むような最近の漫画ではあまり見かけないよねって話で

      • 24年前からある設定だもんな

    • 実質戦闘力だけど他の要因もあるって逃げ道ができるから絶対値にならないのが上手い

  6. 数値化したところで、その数値通りに勝敗決まらんしなぁ

    • シャーマンキングはその辺りうまいことやってた印象

    • 決まっちゃうのがDB
      やっぱり異端だわこの漫画
      普通は有耶無耶になるのに
      鳥山のクレバーさが出てる
      下の奴は上の奴に絶対に勝てない

      • 決まらないんだよなぁ

      • 大体戦闘力で決まってるぞ
        大半の戦いが内部で戦闘力が逆転してから実際に逆転してるんだから
        修行して強くなったり新たな変身に目覚めて強くなったりな
        戦闘力を上げずに機転や幸運だけで勝つ展開がほとんど無い
        明確に違うのは対ベジータ戦で大猿の尻尾を斬ったのと親子かめはめ波位じゃないか?
        (元気玉は相手を上回る破壊力を用意するので戦闘力で上回るのと同義だろう)

      • 絶対に勝てない→大体決まってる

        言葉緩めてて草
        それに数値の逆転って言ってるけど、逆転した後の数値自体は出してない事が殆どだろ
        鳥山がクレバーだと言うなら「数値通りに決まるのはマズイ」と理解してた方だろ

  7. 良くも悪くも常に変動するからカッチリした数字よりザックリしたランクのほうが色々いいだろ

  8. なろうとかのゲームみたいな世界はよくわからんな。
    ドラクエとかは「修行や実践を通して強くなった」ってのをプレイヤーに伝えるために「レベルが上がった」とか「呪文を覚えた」みたいに表現してるだけのはず。要は努力して強くなったことのゲーム的な表現に過ぎない。
    最初から数値が定まってたりスキルが設定されてたりするのは現実感がなさすぎるというか、ゲームの上っ面を真似してるだけに見える

    • ステータス値とかスキルレベルとか出されてもピンとこない
      ダイ大のあれは元がゲームだからまだわかるけど

      • 靴下に10円玉をぎっしり詰め込んでな、それで思いっきりぶん殴るのが
        ドラクエ世界における「1のダメージ」だ
        1Gも確か誰かが検証してたな

      • >靴下に10円玉をぎっしり詰め込んでな、それで思いっきりぶん殴るのがドラクエ世界における「1のダメージ」だ

        それ攻撃力じゃないのか?それにしたって殴る奴の筋力に左右されそうだから
        その靴下で自分をぶん殴って感じた痛みが自分における1ダメージって言われた方が納得できそうな気がする

    • そのメタ的な要素を作中の世界観に落とし込むって手法自体は面白いと思うよ
      自分の知る限りだとランスあたりが最初だった気がする
      ただ地力のない作者が真似してもつまんなくなるってだけで数値化に限らず全部そう

      • 描き方次第よな
        どんなにトレーニングしようが技術を学ぼうが敵を殺さない限り一切成長しない世界の異常さに転生者だけが気付いてる作品とかあるし

      • ゲームシステム的なレベルとかの概念に主人公だけが疑問を持つ、とかの作品あったけど面白かったよ

    • 一部では「本人がイメージしやすいから」ということになっていたりはするな
      転スラで言う所の世界の声とかのシステムが標準装備な点はあまり説明がないが

    • SOAはネトゲだから良いんだけどな
      とりあえず異世界転生してステータスオープンみたいなのはどういう世界観なのかよくわからないや

      • すまない
        SAOだった
        SOAじゃそんなオカルトありえませんだったな

      • なろうでも異世界転生でもないのにチースレに巻き込まれた悲しき過去

      • 自分の知ってる範囲の話だけど
        異世界転生や異世界転移でステータスオープンしてる作品ほとんど知らないんだよね
        ステータスを見る道具を持ってたり見れる場所に行ったりそういった能力があったりはするけど
        こういった話題で出てくるステータスオープンする作品ってなんだろうって気になってる部分はある

      • なろう行ってステータスオープンで検索すると62作品ヒットした
        トップは” 「ステータスオープン」と言っても何も出てこない。 ”世界だそうだけどwww

      • 鑑定でステータスがずらっと出てくるようなのもちょっとアレンジしただけで同じでしょ
        ゲーム画面みたいな能力値とスキルがずらずら並んで出てくるやつは全部そう

      • サムライ8とかな

    • SSS〜E,Fみたくランク制で力や魔法のステータスが数値化されて無いだけあって強さの優劣をつけにくく自由度が高い
      数字は数が高い方が強い、低い方が弱いと確固たる証拠になって展開や設定に縛りが出やすいけどランク制にはこういうのが無い
      同じランクSSSでも〇〇の方が強い弱いとか出来る

    • 例えばスキル「数学レベル99」を持ってたら、どんな問題でも百点なのかとか
      勉強サボってても百点なのかとか
      意味わからんよね

      サボってたら下がるゲームは有り得ないし

      • それはヌルゲーだから…
        サドなゲームだと月日補正でどんどんスキルも
        ステータスも下がるし
        借金に利子はつくし装備も劣化していく

      • そ、そんなゲームあるの!?

      • 現実っていうクソゲーだよ

      • こらこら別にそういうオチではない

      • 古いゲームで申し訳ないけど
        ガンパレードマーチってのがサボると能力値下がっていったな
        さらに、能力値低いうちはトレーニング効果高いんだけど、ある程度極まってくると多少のトレーニングじゃ一向に能力値が上がらなくなる

  9. 元祖は鉄腕アトムの馬力じゃないかと言われてるな
    アトムは10万馬力でプルート編にいろんな馬力のロボットが出てきてアトムは100万馬力のプルートに勝つために100万馬力に改造してもらう

    • で、200万馬力で戦闘(格闘?)専門のボラーが出てくるんだよな
      まあプルートゥも戦闘専門なんだけど
      アトムと作業をする程度の心と頭脳はあったわけで

    • あいつらロボだからカタログスペックあるのは当然で自然な流れだわな

  10. ちょっと違うけど軍の階級は好き

  11. 捕獲レベルみたいに数値≒強さって面はあっても、
    数値=強さとは限らないのは好き。味や個人の嗜好とも無関係だし。
    ユダの「捕獲レベル?ナンセンスな。人のフルコースに優劣などない。みなその者にとって最高の献立なのだ」は作中屈指の名言だと思う

    • 裏切りそうな人

  12. 所持エネルギー量的なのは判明する程度で良い(総オーラ量やトリオン量てきな)

    • マンキンもそんな感じだったな

    • なろうにありがちなRPG風数値化よりも計測できそう感あるし
      一定の強さの基準にもなるけどエネルギー量=強さじゃないのも納得できる

    • 初期は道が最高浮力だったのにそっからみんなインフレでこえてくのメチャクチャすぎる

  13. マンキンの巫力は「技を出すためのMP扱い」だったのは子供の頃ながらなるほどなあと思った。

    • 持ち霊の霊力が最大出力だっけ

    • 霊によってできる技も変わるから、2の頃のペルソナに近い印象(2での消費量はペルソナ依存)

    • メイデンの祈りでの蘇生に50万の殆ど消費
      医者のファウストなら自前の医術と合わせて低燃費ってのも上手い

    • しかも心を崩せば霊が神クラスでもオーバーソウル溶けて霊力分の巫力失うしな
      ハオでも4回SOFを倒されれば尽きる計算だったか

  14. 怪獣の震度で怪獣8号がランクや数値付けやってるけど作者がベテランだからかな
    若手がやったら珍しいんかね

    • 階級・等級レベルで良いなら別に若手がやっても珍しくないだろ

  15. ワートリはちゃんとキャラスペック通りに展開するから好き
    それでランク戦とか考察のしがいがとてもあったし(でも全然当たらなかったけど)

    • 個人ポイントが総合的な強さ評価になってるけど過去の実績だから、新人揃いの主人公チームだけが数値評価がずれてて番狂わせにも説得力があるというね

    • ワートリのステータス10段階評価くらいが一番いいかなー
      個人ポイントやランクがあるからステータス外の予想や想像も膨らむし

    • 個人的にワートリの個人ポイントやランクとか数値関係めっちゃ好き

  16. 深道ランキングみたいなランカー戦がいいなぁ
    暫定の序列で相性や運でひっくり返る事もあるし
    でもざっくりとした強さの指標には十分なるから
    一桁ランカー出てくるのはわくわくしたし

  17. オールマイトとエンデヴァーは超えられない谷の絵的表現より数値化したら差が開いてそう

    • ドラゴンボールみたいな気のぶつかり合い殴り合いと違って個性は千差万別で共通単位に直せないから戦闘力の数値化は無理というか無意味だな
      実際に戦わせてトーナメントするしかない

      数値として出せるなら、事件解決数:総救助人数:人気(得票数)が限度。こっちのほうがとんでもない差が浮き彫りになりそう

      • 後はステータスを小分けにして評価値を作る位しか無いかな
        破壊力とか機動力辺りは数値化や比較はしやすい
        でもそれでヒーローとしての格や強さが測れるかって言えばNOなのよね
        そもそもその辺の数値に現れない個性で活躍するヒーローも多数居るわけだし

        まあ要するにやる意味は無いわな

    • 単純な強さ以上にヒーローとしての心構えや民衆の支持で差が開いてそう
      エンデヴァーに心構えがないという訳ではないが

  18. 今の漫画はドラゴンボールみたいに全キャラがパンチやビームで戦うわけじゃなくキャラ毎に能力が千差万別だからだろ
    戦い方が同じ者同士なら数字で優劣をつけられるけど磁力を操る能力者と水を操る能力者の強さを数字で優劣つけるなんて出来ない
    強さなんて状況次第で変わるというのが能力バトルの醍醐味なんだから

    • スタローンとヴァンダム、どちらが強いかぐらいのレベルの答えでいいよ

      • 酒場で流血の殴り合い、最後に銃を出した方の言い分が通る

  19. クロコダイルも元懸賞金だから
    もっと強いでしょ

  20. 七つの大罪とかも工夫してるんだろうけどどうしても二番煎じ感出ちゃうからなあ
    あとドラゴンボールなんかが示しちゃったけど
    ワートリあたりがきっかりした数値扱いだしたらたぶん外連味が出ない、ハッタリ=インフレ不可避

  21. 数字より階級のほうがザックリとしてて好きやな

  22. バッファローマンの超人強度1000万は衝撃的だったな

    • ちなみに超人強度という言葉はその時に初めて出てきた

      • ウオーズの100万は?

      • ウォーズマンの100万パワー設定が同じ回で初めて出てきたんだよ
        というか超人強度なんて設定がその回初出
        ぽっと出の設定に俺はもっと凄いって敵が言っただけで正直灰コメが言うような衝撃はない

      • いやいや衝撃的だよ
        超人強度という数値自体は初めて出たけど
        直前のシリーズでボスだったウォーズマンより10倍も強いんだからな
        今でこそキン肉マンに限らず数値化された力は参考にならないってわかりきってるが
        当時じゃ珍しい表現だからな

      • そうか
        俺はリアタイ世代じゃないのでその時読んだ人が受けた衝撃は理解できてなかったんだろうなすまん

      • 仙水もいきなり「幽助の霊力が10なら俺は百だ!(ドヤア」って言って、
        子供ながらに「マジかよ!?(霊力が具体的に何か知らんけど)」ってビビったからなあ

        ガキはハッタリに弱い

    • 結局数字は勝ち負けに影響しないよねっていう典型だしな

      • 始祖が完璧超人の中でも低めなのに強いのは好き

      • 高い方が有利という原則は貫かれてるぞ
        ただ、超人強度は生まれつきの資質に過ぎないので、日頃の鍛錬や戦いにかける思いの力なんかも総合した結果が勝敗を分けてる

    • 1億の運命の王子に100万以下のロビンマスクやキンニクアタルが勝てるんだからほとんど意味が無いと思うんだが

      • 当時の衝撃の話をしとるのだ

      • その回で初めて唐突に出てきた超人強度なんて設定で、お前が100万のところ俺は1000万だーなんて言い出したのがそんなに衝撃的か?
        ずっと戦闘力数万で争ってて、悟空で初めて10万超えたところからの53万だったドラゴンボールとはだいぶ事情が違うぞ

      • 不粋、野暮
        君の名前は不粋野暮男(47)です

      • 09:31:59
        衝撃的では?
        数値化されることによる最も重要なのはわかりやすさだ
        超人強度1000万パワーの重要な所は要は
        バッファローマンという超人は正義超人最高だったウォーズマンの
        10倍の力を持つというところをわかりやすくインパクトある表現したという所だ
        これが「俺のパワーはウォーズマン10人分に匹敵するのだ!」
        だけだったらまあそれはそれで衝撃的だっただろうが
        1000万パワーほどでは無いだろう

      • 凡人「俺のパワーはウォーズマン10人分に匹敵するのだ!」←ほーん
        天才「ウオーズマンの超人強度は100万!俺は1000万だ!」←す、スゲー!!

        似たような例でVジャンプで「仙水の霊力はなんと幽助の10倍だった!」って書いてあっても、ほーんって思っただけだったけど、
        アニメで「お前の霊力が10なら俺は100だ!」って言っててビビった
        要は台詞回しのセンスの差だな

    • 「キン肉バスター返しには相手の十倍のパワーが必要」
      「1000万のバッファローマンにやるなら一億パワーが必要になってしまう」

      なお普通にできた模様

      • 火事場のクソ力は1億近くあったからな
        あとはコツだろ

      • ネプチューンキング倒した時の数値でも7000万と明言されてるんですがそれは…

      • 10倍が必要なら阿修羅バスターなんてバスター返し対策取らなくても、阿修羅マンのバスターを返せる正義超人がいるはずないんだよな
        テリーマンとか腕4本で拘束されてなかったら普通にバスター返しできるような口ぶりだったけど

      • バッファローマンのキン肉バスター破りは
        一千万パワーをフルに使うからやった後はパワーが大きく下がってしまうんだぞ

      • 瞬間最大風速の話だろうな

        柔道でも一瞬だけ力が勝れば投げれるし

      • 倒された後のバッファローマンがロビンたち蘇生させるためにパワー分け与えるときに俺の残りパワーは300万と言って1人100万ずつ渡した。つまりキン肉マンはあの時3000万パワーだったということだろう。成長していってネプキン倒した時に7000万。悪魔将軍戦は中間の5000万ぐらい?だったということだ

      • ネオキン肉バスターは力任せに相手の体勢を入れ替える訳じゃなくて火事場の逆噴射で天井側に飛んでるだけだから10倍のパワーは必要ないんだろ

    • 最強格の悪魔将軍やジャスティスマンが1500万しかないという(笑)

      • あの設定素晴らしいよな

      • 超人強度が低い超人が普通に数十倍の超人倒して
        超人強度なんて参考にならねーって雰囲気になっていただけに
        そこまで高い超人強度を持っていないのにデタラメな強さを持つ連中っていうのは
        逆に強さに説得力があったように思う

        だからオメガ編でやたら超人強度の強さが出されてたのが凄い違和感がある

      • オメガの人とか数値的には上だろうが
        どうあがいたって悪魔将軍に勝てるわけねえって読者どころか作者やキャラですら思ってそうだもんな

      • まぁでも鍛錬度が両方超高レベルの場合強度差があると話にならないのは
        ザ・マンVS将軍見ればよくわかるからまったく参考にならないってわけではないんだろ

      • 言うてザ・マンは神時代からすでに鍛錬してそうやし

  23. なろうでは流行ってるんじゃないのレベルマックスとか99とか

    • なろう界のそういう指標や階級は、最高ランクと最低ランクの2極化してるから、ランクの意味がないんだよな

      最低ランクの少年が、覚醒することでようやく冒険家としての一歩を踏み出した!(中盤から上位の壁にぶつかる)ってなるのが少年漫画で、
      覚醒したから即、偉大な冒険者の仲間入りしました!(いきなりゴール)ってなるのがなろう

  24. ゲームだと昔からよくあるけどな
    統率:曹操99 諸葛亮98 司馬懿97 
    武勇:呂布100 張飛98 関羽97 
    知略:諸葛亮100 司馬懿98 龐統・カク97
    政治:荀彧99 張昭97 陳羣96

    なお毎回どうあがいても文句は付けられる模様

    • というかゲームがアイデアの元なんだけど

    • 横道にそれるが三国志は3~5くらいまで、信長は覇王伝や天翔記くらいまでが好きだったな。
      最近はリアルタイムすぎてついていけない

    • ↑この数値って無駄に論争を起こすだけで意味ないよな
      だったら諸葛亮も曹操もAランクとかでいいのに

    • そら操作する側からしたら数値で管理されてないとゲームにならんからな
      管理する必要のない漫画で使うからおかしいって話

  25. 知ってる限りだったらディスガイア6だな…
    こういうインフレの“レコードホルダー”は
    (ゲームだけど)

    “垓(がい)”どころか、“禾予(じょ)”ってヤツまで存在したぐらいだ
    しかもソシャゲなどじゃなく、オフゲーで

    • ソシャゲだとガンダムのソシャゲが訳わからん桁になってた
      恒河沙とか何とか

      • そういうのはどこかでデノミにして下数桁を切り捨てりゃいいのにな
        どうせ下4ケタぐらいで勝負が決まるようなギリギリの展開しないんだろうし
        ジンバブエドルじゃねえんだから

      • ガンダムは知らんがディスガイアは、兆を超えると上4桁だけが表示されるようになったはず

      • 初期機体が全てステータスオール1になるとかソシャゲとしては絶対に出来ないので
        初期引退からの復帰勢とか単純に初期機体が使わずとも好きな人がやる気ゼロになるからな
        まあそんな連中はやる気ゼロでも良いと言えそうだが新機体の桁を上げて対処出来るんならそっちの方がデメリットが無くて済む
        単純に広告で「何だこの出鱈目な数値は!?」と目を引く事も期待出来るしな
        実際に例の月光蝶で話題になったし
        デノミする旨味がまるで無いんだよ

    • ボッタクリの相場しってる?!

    • ディスガイアはインフレでも破綻しないところが素晴らしいね

  26. 戦闘力って本編じゃ途中までだけど
    設定資料やらファンの強さ議論やら2次的な考察ネタとして面白いよね
    本編で数値が無くなった後でも…このシーンどれ位の数値なんだろうか……と想像を掻き立てられる

    • 表示されないだけで存在はするはずだからな

      神の領域の登場でそれも通用しなくなった感は出たけど

  27. どうしても数値にすると矛盾がでるからねえ
    一般市民が5なのに
    老人ですら世界征服可能なピッコロが若返って比べ物にならないくらい強くなって龍族として生まれ変わり3年猛修行して更に悟空に負けた後5年猛修行して400って計算あわないだろ

    • その頃クリリンでも200くらいあったのがまた何ともな…

      • 天津飯250クリリン206ヤムチャ177亀仙人139
        この数値でこの連中お互いそこそこ戦えるんだよな
        だが4人がかりでおそらく餃子とヤジロベーが加わっても束になってもピッコロには勝てない
        やはり計算が合わない

      • そりゃスピードも大きく変わるからじゃね
        ターン制RPGならともかく、例えばアクションゲームで
        2倍のスピードで動けて攻撃力も2倍で一撃で相手を倒せるってなったら
        そら6人が100人になろうと勝ち目なんて無い話

      • RPGでも攻撃力250で防御力400殴っても全然効かんな…

      • ↑↑↑
        クリリンは196じゃなかった?クリリンとヤムチャは戦えるけど天津飯は別格扱いだったし180の時も天津飯は亀仙人相手にまだまだだいぶ余力残してたよ。チャオズは明らかに格下だし勝てないピッコロは400ぐらいで倍以上の差がある。俺らで身体能力が倍違うの基準で考えたら体格のいい素人の一般人5~6人でヘビー級ボクサー人に勝てないのは計算が合わないぐらいの話だと思うぞ

      • 亀仙人も全然本気じゃなかったって天津飯が言ってる位だったけどな

    • 戦闘力や気はフュージョンや元気玉のように、5が二人で戦うより集めて10にした方が強くなる概念だろ
      戦闘力100もある達人なら気をコントロールして更に集中出来るし
      53万もデスボールなら惑星を破壊出来るがただ殴っただけではそこまでの威力にはならない
      5の市民が推定数万人以上居ても400以下だったピッコロに遠く及ばないのはそういう理屈でしょ

    • 戦闘力は武器等も含むからあのオッサンは銃も含めて5のはず。赤ん坊の悟空が2だから地球人本体は2くらいなんじゃない?
      というか、実際に戦うとき(エネルギー波打つときは顕著)に戦闘力が増大するとは作中で何度も言われてる。基礎戦闘力で図ることはできんでしょ。
      そもそも戦闘力が1違うとどれほどの差が出るのか作中で明言されてない以上は計算のしようがない。極端に言えば、10違えば覆せないレベルの差があるのかもしれんし、逆に50くらいなら戦法次第でひっくり返るほどの差があるのかもしれない。

      • 素朴な疑問だが技術体系の違う武器の戦闘力ってどうやって図るんだろ?

      • 戦闘力は身体能力+装備を指す物
        ぶっちゃけた話、生命力を指す気とは殆ど関係無い。強さを測る基準の一つとして気の大きさが挙がるけど、実際どれだけ強いかは戦わないと分からない

      • 戦闘力は武器込みなのか本人だけなのかの結論はでてないはずだけど


      • 横だが重い道着を脱いだらスカウターの戦闘力数値が上がったということは
        装備品による能力変化も計算に入れられているって事じゃないか?

      • >素朴な疑問だが技術体系の違う武器の戦闘力ってどうやって

        気の制御でスカウターが翻弄される描写からして
        たとえば未知の銃器は「単なる棒」として処理されるんじゃないかな
        複数の星にアクセスしてるのだしだいたいの技術は網羅してるつもりなんだろう

      • 銃弾見てもラディッツは別になにか思ってる様子も無かったから
        スカウターにも火薬で撃つ銃程度のデータはあるんじゃね

      • 06:51:16
        戦闘力は身体能力+装備を指す物
        ぶっちゃけた話、生命力を指す気とは殆ど関係無い
        そんなわけないじゃん。原作でわかる範囲だと気の大きさ=戦闘力だぞ
        悟空達みたいなレアな存在除けば戦闘力のコントロールできないから戦闘力=強さだよ。

      • 重り外して戦闘力が上がるんだから銃含めて5なら銃なしなら重さ無くなった分6とかになるならわかるけど逆はないだろ。武器の分強さが上がるって表現はなくて重りで阻害された分弱くなるってのはあるんだから

      • けど重りをつけてる分パンチが重くなるってこともあるしな
        ただそういう細かい漫画じゃないんで銃含めた一般成人男性の戦闘力が5ってことであってると思うよ
        現実的に考えて成人男性が5だとしたら銃は50くらいあるので5の奴から50の攻撃を出して来たらラディッツだってビビる、と言うことは銃含めて5

    • 大体3割違うと話にならないぐらいの差があって倍違うと何人がかりでも勝ち目ないってのは一貫してるからそんなに矛盾してるか?マグニチュードとかみたいに戦闘力倍ならエネルギー倍ってわけでもないんじゃない?

  28. そう考えるとワンピースってかなりうまいことやってんだな

    • 4皇やロジャーの賞金判明はワクワクしたしな

    • 賞金はうまいよな。
      単純に「賞金高い=強い」じゃなく、
      クロコとかドフラみたいに強くて悪いけど、政府に目を付けられないよう上手いこと暗躍したキャラみたいにもできてるし。

    • 懸賞金は世界観と合ってるんだよな
      違和感がない

  29. 数値も戦闘力とかの一つの値なら別にそこまで気にならんのよ
    なろう系ってバカにされるのはそれこそゲームのステータスみたいに複数の要素に値をつける作品
    そこにスキルを付ければなろうじゃなくても立派ななろう系

    • なろう系だからバカにされるというより
      ゲーム脳っぽい描写→子供っぽい→頭悪そう
      という流れなんだよな

      そしてなろうは大概ゲーム脳のガキが書いてるせいか、現実世界が舞台の話でも
      ゲームみたいに数値で全てが決まるというリアリティ皆無の戦闘描写しかできない
      そのへんがドラゴンボールの戦闘力をはじめとしたプロの作品との差よ

      • 実際のところ数値で圧倒的な差を表現したり数値を増やすことで成長を表現してるだけで数値が1違うから勝てるとかはあんまないぞ

    • ワンピースだって懸賞金だけだから気にならないよな
      そこから「食べた悪魔の実ランク」とか出されたらチープになるし、更に攻撃力、速さとかを数値やランクとして出されたりしたら見たくなくなる
      作品内で出さずにファンブックのキャラ紹介で可視化するならまだ分かるんだけどね個人的には好きじゃないけど

      • 実もオペオペやゴロゴロが最上位とかで一応ランクみたいのはありそうだけど
        手を叩くとビスケットが出るFレアゴミ能力でSS級に上り詰めてる偉人が居るからあまり問題ない

      • 風評だとメラメラとマグマグは同様に高価値だし
        あの世界の人間は悪魔の実の価値なんかほとんどわかってない感じがする

        種明かしは最終回近くでまだまだ先だろうけど

    • なろうの数値は卑屈な思考みたいで見ていて気持ちよくない。定まった数値が高ければ俺も活躍できるはず、才能は定まったもので努力なんかしても無駄(現実で努力はしてない)、みたいなことを言ってる印象で。
      まとめ画像とかだけでちゃんと読んだことはないから偏見かもしれんが。

      • ちょっと下のコメにもあるけど、因果が逆転してるんだよな
        実績の裏づけとしてランクや数値があるんじゃなくて
        「数値が高いから強さが裏付けられる」「強くてもおかしくない(表現に違和感がなくなるはず)」
        みたいな考え方になってる

      • 努力なんかしても無駄は少し違うと思う
        現実世界でこんなに努力(勉強)してきたのにどうして自分は報われないんだ、という感情がなろう読者(作者)の根底にあるものだと思う

      • どっちかと言うと現実の不満のハケ口としての何をしても上手くいく物語ってイメージだな
        だから構成の巧さとか斬新な発想とかなくても需要はあるのは分かるんだけど、マッシュルがジャンプで続いてるのには驚くわ

      • そんな印象を持つのはお前さんが卑屈だからなのでは…?
        自身の無自覚な領域の特質を他者に投影してるんだよ

  30. 明確な数値化よりはランク形式の方がやりやすいっていうのが今の主流なんだろう
    ジャンプ以外でも戦闘力の数値化って殆ど見かけなくなったような気がするし

    • ってかDBでやり切った
      あれ以上は無理
      DBのパクリって思われちゃう

      幽白のアレはどっちかっていうとDBのパロディーだし
      実際、作中ではほとんど意味をなさなかった
      (主人公の霊力すら不明。アニメでは一応20万だったが)

  31. 七つの大罪は成功してたか?

    • 闘級だっけ。なんか3種類のパラメータがあってそれの数値を総合したものがあったけど、ご多分に漏れず消えていったよな…

      • 豚にスカウター付けさせてたな

      • アニメで見てたけど最後まで闘級○○!?ってしつこく出し続けてたよ

    • しとらんな
      インフレする作者だから最初からインフレさせちゃえって感じで最初からクライマックス感出して戦闘してたのに数値化してから闘級ばっかり上がって描写は変わらなかった
      だったら数値化しないで戦闘力の差はうやむやにしてた方が違和感なかった

  32. 似たような話で最近のスキルのひとことで済ますのあんまり好きじゃないな

    • 作品名は忘れたけど、ちょっと前にアニメ化もされた作品でも
      剣術の修行シーンでただのバックステップをスキル扱いしてて草生えたわ
      お前らは現実で誰かが刃物で斬りかかってきても
      スキルとやらがなきゃ棒立ちで動きもできんのかと

      • 自分的にはスキルは資格みたいな捉え方してる
        自分ができることを説明するときに「私はこれができます」ってわかりやすく伝えるためのもの
        ファンタジー世界で魔法とかがスキルとして存在してるのは気にならないんだよね
        そのバックステップみたいにただの身のこなしをスキル扱いにしてるのはお笑い種だが
        履歴書に「バックステップができます」とか書かれてたら破り捨てるわ

      • TRPGやってると
        バックステップスキルは持ってなくても演出的バックステップは出来るが
        ゲーム的に意味のあるバックステップは出来ないという解釈に落ち着くなそれ

      • ラクガキ王国で武器のパーツを描く能力持ってないのに
        剣を描いて武器もたせたつもりになっていたのを思い出した

      • バックステップ(無敵判定あり)とかか。
        俺も後ろに跳ねるくらいはできるが、その際に刃物で斬られたら死ぬからな多分

      • ボクシングの防御巧者の防御技術なら「技術(スキル)」と誇れるだろう
        やってる事はちょっとステップしたり身を反らして避けたり拳で払ったり

      • 俺だけが入れる隠しダンジョンかな?

      • 何の作品か知らんけど、SAOのようなゲーム内という設定であるならば、スキルとして使うことで補正効果があるんじゃないの?
        体が自動で動くとか、速度が上昇するとか。

      • SAOは二刀持ちにするだけでスキル必要だからそうだな
        突撃攻撃なんか身体が浮き上がって瞬時に飛んで距離を詰めるそうだし

      • 二刀流で戦えるのは現実でも立派なスキル(特殊技能)でしょ

        俺は剣道やってたけど二刀流使えないぞ

      • SAOだと「装備できない」的なことになる模様

      • 確か装備するだけならできたはず
        ソードスキルが発動しないから無意味なだけで

    • 上の方でもあるが、スキルってあくまでも身につけた技術だしな。物事をできるようになったからスキルが身に着くんであって、スキルを身に着けたから物事ができるようになるわけじゃない。仮にもプロの作者が、深く考えずに因果が逆転してることをおかしいと思わないのはどうにも不思議

      • そのへんがまさに「ゲーム脳」の典型なんだよな
        ゲームでは「スキル○○を獲得しました」というアナウンスがあって初めて能力が解放されるけど
        作者自身が現実でそういうものを身につけた経験も人生経験そのものも浅い子供
        または年齢だけ重ねたこどおじだから
        全てがゲームのように動く話しか作れないんだよ

      • そのへんの技術の描写をしても面白くないからとっととパスしてるだけ
        そのへんの描写ねっとりしているヤツをランキング上位にすれば逆転しない小説になるよ

      • 最近見たのだと「スキルはセミオート」って解釈が良かった
        手動だと複雑なモーションと長い詠唱が必要になる魔法がスキルだと一発で出る
        過程を必要とせず結果だけを産む異能

      • なろうならスキルと身に付けた技術を明確に分けて一長一短にしてるのはたまに見るな
        スキルはスキル名発声とMPやSPの消費で発動して自動で体が動くみたいな
        どんな体勢でも体調でも歪みなく決まった動きが出来るのがメリットで
        発声と決まった動きのせいで読まれやすく融通が利きにくいのがデメリット
        連携前提の兵士なら一糸乱れぬ動きが出来るスキル中心で
        精鋭なら技術も磨いてるって感じの使い分け
        生産系も大量生産品と一品もので分かれてて要は機械的か職人的かって感じ

  33. サム8は最近の作品ではなかった…?

    • よかった アレだけつっこみどころ満載な数値出してたのに
      ここまで誰も触れてなかったからマジで忘れられたのかと

      • うんまぁマジで忘れてたけど…
        正直DBとかワンピとかマンキンとかは過ったけどサムハチはミリも

    • そうとも言えるしそうでもないとも言える

  34. 個人的には実績に基づくランク制が表現として妥当だと思う
    ある程度強さ評価として信頼できつつ、強さとランクが不釣り合いなキャラによる意外性も出せるし

  35. 読者がその表現に慣れて
    ・それほど驚かなくなった
    ・数値化した後の下剋上パターンが固定化して読者に先読みされるようになった

    で表現としての寿命が尽きたんじゃね

    • 実際、聖闘士星矢の次回作サイレントナイト翔(1992年)の時点で形骸化して笑われてた
      今どき古臭い表現だって

  36. ヒント、ドラクエが大ブームだった時期

    • ダイ大(ドラクエ)みたいに全ステータス数値化・装備品一覧みたいなのワクワクした

    • ドラクエ以外で「勇者」(本来の意味ではなく、「魔王を倒しに行く特別な能力を持つ者」とか「選ばれた者のみ名乗れる職業」)みたいなのぜんぶ気持ち悪い。
      ダイはドラクエだから、勇者学は明らかなパロディのギャグだからいいんだ。そうじゃない奴はほんと……

      • 外国人「職業:勇者って何?w」

      • 職業Heroを言い出したのは外人だぞ

      • ヒーローは英雄であって勇者とはまた違うんじゃない?

        勇者って家系とか王様に召喚されたとかの称号でしょ

      • エターナルチャンピオンシリーズなんか参考になりそう

      • ガンガン連載作品は見逃してくれ…
        初期は主人公みんな勇者だったんだ
        それが特色の雑誌だったんだ

  37. 数値バトルはカードダスやファミコンとのあわせ技だっただけよ
    実際はジョジョの能力バトルが既に地歩を固めてた

    • これ

      要は鳥島のメディアミックス戦略の一環
      ファミコン以前の漫画ではあまり無かった表現

  38. 鬼滅の階級のやつ伊之助が急に説明してたけどあれ必要あったんかって今でも思う

    • 呪術も特級しか出てこなくなったし
      階級ってすぐ要らない子になるイメージある

      • 言うなれば柱、上限と特級、一級がソシャゲなろうでいうSランク
        そのSランク(特級)の中にもS、SS、SSSみたいな格差があるから下位の階級の奴らに入るスキマが無いよね

      • 幽白はそれが分かってて、いきなり
        「実は戸愚呂はB級、魔界にはS級がウヨウヨいる!」とか言い出してビビったな

        子供は細かくランク付けされても分からん
        S級とそれ以下しかない
        (ソシャゲでSSRしか人権が無いように)

      • 呪術も一級・特級の物語だな
        特級呪霊・特級呪詛師が問題であってそれまでは均衡してた

      • そりゃオリンピックの場には世界クラスの人しかいないようなもんじゃね

      • AAAランクが出てる&それがメインキャラの標準をやった次回作でCランクから徐々にランクを上げていくのをやったリリカルなのはA’s→stsは珍しい例なのかな

    • 必要ではないけど指標程度にするにはいいと思う。柱への昇格条件にも関わるし、柱がいかに遠い存在かってことを示すこともできる。
      生々しい話をするなら、コラボカフェのあれみたいに細かい区分けによって集客に利用できるから、商売的には大いに意味があった

    • 序盤だしその後使い道があるかもしれない設定を提示しとくのはありだろ
      階級が上の方の先輩隊士を出したり、昇格のエピソードを盛り込んだり
      話を広げる材料になるじゃん

      結果的にそれほど使わなかっただけだ

      • 週刊連載だからな
        種はとりあえず撒いとくんだろう
        刈り取るかは別

    • 階級の話は最終戦別の時にお館様の子供たちが説明したのが初出
      入隊した時に説明があったので急ってこともない
      伊之助が説明したのは階級が手の甲に浮き出る仕組みのことだったはず

  39. アイシールドは10ヤード走とベンチプレスの記録をよく出してたな

    • アミノ戦で早々に意味を否定されたけどね

      • 最初の王城戦だって速度的にはセナが勝ってたけど進vsセナの勝負は一勝しかできてないし、アイシは才能≧経験値>フィジカルで一貫してたよ
        泥門自体が邪道な才能(瞬間4秒2、キャッチ力、弱コン飛距離キック、超鈍足ライン、最低限フィジカル雪光)の集団で、王道才能集団に経験値と奇策で肉薄していく話だったし

      • フィジカルが才能じゃなかったら何なんだよボケ
        世界大会MVPはパンサーだろが

      • 分かりにくかったな、ごめん
        フィジカルは数字、経験値は努力、才能は特技のつもりで書いた
        パンサーの才能は黒人のバネを利用した滑らかで変幻自在の走りだが、序盤では対人経験の無さ故にフィジカルで勝ってたのにセナとは良い勝負、進には弱点を見抜かれた上で負けだったでしょ

      • パンサーとの最終戦では
        試合経験があるセナの方がチームに貢献してたけど
        身体能力はパンサーの方が上だから
        プロになったのはパンサーだったな

        やっぱり「技術は教えられる」という将来性も見たんだと思う

    • 10ヤードは短すぎるわ

  40. ポケモンだとこの数値死活問題なんだけどな

    • 『漫画のゲーム的「強さを数値で表す」表現』
      ってお題なのに、ゲームでしか出てこないポケモンの3値やステータスを挙げるのは全くの的外れだろう。それともアニメや漫画のポケモンでも数値が出てくるの?

      • そこよ

        ゲームのポケモンは数値大事だけどアニポケ、ポケスペにおいては数値は重要視されとらんだろ
        まぁポケスペは巻末でレギュラーの持ちポケのステータス表載せてるけど

        つまり強さを数値で、は漫画的に大事じゃあない

      • アニポケもポケスペもシリーズが長期化してるから
        数字出すと不都合なことが点が多そう

      • 図鑑の重量とかサイズを持ち出すだけでアウトな可能性大だからな

      • >不都合なことが

        ポケスペに関しては第3章の金銀編時点で、レッドのピカやワタルのパーティとイエローの手持ちの強さの齟齬は、イエローが手持ちと気を同調させることで手持ちにバフがかかる設定があるんだ。

      • 幻のポケモンを種族値で熱く語るサトシはいかんでしょ

      • ポケモンは伝説とか幻とかゲーム通りのスペックだと脅威でも何でもないから
        そのあたりは盛ってるし数値化しないことであやふやにしてるよね

      • 幻のポケモンよりミミッキュとクソウサギの方が遥かに強いからな、ステータスよりも特性でだが
        ただしザシアンは除く

      • アニポケではピカチュウが初期シリーズでレベル27位と言われてそれっきりだな
        あくまでもフレーバーとしては使ったけど強さの指標としてのレベルを出したことは無いはずだね
        さよならリザードンの回でも強さとその差が話に大きく絡んでくるけどリザードンとリサのレベルが明かされる事は無かった(何度挑んでも返り討ちに会う事で強さの差を表現していた)

    • これがゲーム脳

  41. OFBの修のトリオン2は二度見したわ

    • それが理由で試験落とされてるくらいだからな

    • 強制的にトリオンを使わされる今の訓練で
      せめて2.4くらいになってくれないかな…

      実際に消費しないとトリオンが増えない設定が割とクソすぎる
      仮想空間でいくら戦ってもトリオンは増えないし
      普通は防衛の為にトリオン残しとくでしょ
      じゃあつまり防衛任務やってる時以外はトリオン減らないから、増えないじゃん

      トリオンを増やしたいので毎日、夜寝る前に空になるまでトリオンを消費しています
      って隊員が一体どれくらいいるんだよって話

    • …あ、書いてから気づいたけど、もしかしてトリオン体に換装した時点で
      ベイルアウトシステムやら何やらでその時消費が発生するのか?

      だったら、普段トリオン体で過ごしてない隊員は
      防衛任務の時以外はトリオン増えないじゃん!!
      …ってことにしてくれ

      修は普段きっとトリオン体で過ごしてるよね?過ごしてるよね?

  42. コメ欄見るまで最後に見たのは七つの大罪だと思ったけどそういやサム8にもそんな設定あったな

  43. 信長の忍びの巻末の六角形ステータス表は毎度ちょっと楽しみ

    • 項目の6個目が基本自由なやつか

      • うん

        でも今既刊久しぶりに読み直したら六角形じゃなくて五角形だったわテヘペロ
        新刊なかなか出ないから忘れてた(怒)

      • 清清しい逆ギレだ

      • 言われて見りゃ5角形だったな つられちまったぜ
        光秀が悪いよ光秀が~

      • でも明日29日に信長の忍び、軍師官兵衛、真田魂の新刊が3冊同時に出るぞ?
        しかし同作家の新刊が三冊同時とか何考えてんだろな?


      • 宣伝がしやすい

  44. 鳥山明が戦闘力出したの後悔してたからなあ

  45. 正直なろうを叩ける俺は賢い、大人みたいなののほうが幼稚に見える
    高2病っていうんだっけ?

    • いいなろうを出せよ
      じゃなきゃ叩くんだい

      • なろうを必死に叩いてる奴等でもマッシュルは絶賛してるんでしょ?
        内容の良し悪しなんて関係ある?

      • 別段なろうを必死に叩いとるわけじゃあない
        人の琴線はそれぞれで

        俺は、転生先の住人を原始人扱いするジャンルのなろうが特に嫌いなだけだ

        コミカライズ蜘蛛は唯一読めるなろうだと思ってたけど、そろそろあかんなろうになってきてて残念

      • 結局自分が気に入るかどうかなんだよな
        気に入らないから関係ない話題でもジャンルごとなろうを叩く

      • いや蜘蛛は本気で現地人の方が弱いよ
        ただそれはスキルやステータスの土台となる魂が現地人のはものすごい劣化してるからであってシステム開始頃だと日本人転生者くらいのが平均だったそうです

      • いいなろうを出せよと例を求められているのに
        青1が話を逸らす方向に全力なのがまた虚しい
        実質いい作品だと自信を持って出せるタイトルが無いと言っているようなものだ
        それを出せれば話は終わるのだからな

      • >>なろうを必死に叩いてる奴等でもマッシュルは絶賛してるんでしょ?
        何を根拠に?
        キッズ人気があるってだけで、全員が絶賛してるようには見えないけど?
        そもそもなろう以前にハリポタパクリで叩かれてるだろ

      • マッシュルは評判悪いだろ
        掲載順も売り上げもそれなりなのに批判が多くて個別記事無くなるレベルだぞ

      • 個人的にいいなろう作品は、
        主人公がチート能力で悪逆の限りを尽くすやつ

        女奴隷を無理矢理手込めにしたりする方がいっそ清々しい
        チートのくせに、なんかいい人ぶって悩んだり、女奴隷や現地人に気を使ってるのを見ると逆にイラっとする
        「回復術師」とかの方が振り切ってていい

      • >チートのくせに、なんかいい人ぶって悩んだり、女奴隷や現地人に気を使ってる
        全然関係ないけど、この一文を読んでタイパクの哲平が頭によぎってしまった…

      • 俺は前世のこと後悔してる。真面目に生きるんだー
        言いながら
        下着ドロしてパンツ被ったり、グヘグヘ寝てる幼女のパンツ脱がす
        なろうなら知ってる

        ほら、真面目になってるでしょ?アピールが凄くて
        俺のように真面目に生きろ!
        主人公はなんて立派なんだー! と
        読者は人間的成長物語と持ち上げる

        実際は現地人の倫理観が低いから許されてるだけなんだけど
        分からんらしい

    • どこで見とるんやろな、アニメ?月刊誌 角川 スクエニ 電撃系? ラノベ?
      それともわざわざサイト覗いてるんやろか

      • 「なろう」っていう広いくくりで叩いてる人は、まとめサイトとかに貼られてる部分しか読んでないと思うよ

    • なろうを叩く逆張り共を叩ける俺は賢い、みたいなコメントに見える

      • それ言い出すと
        なろうを叩く逆張り共を叩ける俺は賢いを指摘できる俺は賢いを指摘できる俺は賢いを指摘…
        という無限ループに陥るぞ

      • 陥らん陥らん
        そもそも対象を指定もせずなんとはなしでなろう叩くやつを叩いてる灰が間抜けなだけだよ

      • 現に君だって陥るってるじゃん間抜けw

      • いやさすがにどこの何のコメントについてかは言ってくれないと
        漠然としてると漠然としたことしか返せない

      • つまり漠然としたなろう批判コメントに漠然としたなろう批判批判コメントを返すという状況に陥ってしまっているという事だな

      • 純粋になろう楽しんでる人はなろう叩き激しいとこなんかに来ないから
        漠然としたイメージで叩く人vs漠然としたイメージで擁護する人になってるんだろう
        ワンピのコメ欄が荒れるまとめとかと同じで

      • コレが幻術なのか!?
        イヤ…幻術じゃない!
        イヤ…幻術…なのか?また幻術なのか!?イヤ…
        なんだコレは!?

    • 個人的に、なろうに限らず作者の妄想を垂れ流したみたいな内容は「うっわ…」みたいな反応をする
      妄想するなともそれを作品に出すなとは言わないけど、もうちょっとフィルターをかけてほしい
      もしくは、「これは作者の妄想です」感を全開にして振り切ってほしい

      • 創作なんてほぼほぼ作者の妄想だろうに
        作者の頭の中身という方が適切か?
        何れにしてもフィルターのかけようなんて無い
        フィルターがあるとしたらお前さんがなろうを程度の低いものだと思い込むってフィルターだろうよ
        願望が原石のまま出されてくるのがキツいって事なら分からんでもないがな

    • なろう作品の大半が、小学生の頃に自由帳に書いてたオリジナル作品みたいな出来なのが悪い。

      • 子供の頃、寝る時に頭の中で妄想してた話がまさにいまでいうなろう作品だわ
        プロットや締め方なんか何も考えてない行き当りばったりで、最初に思いついたアイディアで見切り発車な辺りも似てる

    • いわゆる”なろう系”に接していないので
      「~~なところがなろうっぽい!」て批判する人に対して
      「へぇーそういうのも読むんだ」くらいの感想しか湧かん。

  46. アトム「10万馬力です」

    まあコイツが強さの数値化の元祖じゃね?

    • たしかに
      アトムでもプルートゥの100万馬力という数字が出てきた時ワクワクしたもんなぁ

    • プルートを倒すために無理矢理アトムを100万馬力に改造して、
      最後アトムがオーバーヒートで壊れちゃう所がいかにも手塚らしい

    • まあその人は作中特定と言うか唯一の相手以外には強さの数値の比べ合いしてない上に
      その数字の比べ合いで勝った側がそのままぽっと出のもっと強い奴にやられるって展開だから
      まさに作劇においてキャラの強さを数字化して比べ合うことの無意味さをあからさまにその中編の中で明示してるけどな

  47. 何でもかんでもなろう言う奴は過去の名作も知らなければなろう判定するからな

    なろう臭ってのはもっとやばいものに使うべきだと思ってる
    そしてその作品を話題にせず、ゴミとして顧みないのが唯一の正解

  48. ワートリは調理がうまいだけでなろう感はかなりあるでしょ

    初期の遊真もそうだしそもそも設定や戦闘の仕様自体がゲーム的なレギュレーションありきだし
    ヒュースの入隊時とかも普通になろうでありがちな展開だったでしょ

    • 調理の上手い下手がプロ作家と半プロ作家を分けると思うんだが…

    • ドラゴンボールだってジョジョだって下手糞が描けばなろうになるよ

    • そもそもなろうの多くは、過去のヒット作の要素を抜き出して劣化させたかカオスにさせたかのどちらかが殆どなんだから、現代でも面白いとされる作品は、要素だけ抜き出せばなろうと要素が被るのは当然なんだよなぁ

  49. うだうだ説明されるよりゲーム的な感じでぱっと表示されてれば分かりやすくはある
    ただ、それは先人の作った「ゲーム」という土台ありきで、その土台をきちんと生かせているのかただ面倒だから流用しているだけなのかが重要だと思う
    楽をするのはいいけど楽をするための努力は怠ってはいけないのは大体の定理

    まあ、数値が廃れたのはむしろ扱いづらいからじゃないかと思うが
    新しい敵が出る際、前より低い値の敵をノープランで出せないし、そうなると味方も何かしらの理由で上がってることにしないといけないし、管理が面倒そう

    • 楽をするのはいいけど楽をするための努力は怠ってはいけないのは大体の定理

      言いたいことはすごくわかる。上にもあるけど、先人の上澄みを掬い取ってるだけみたいなのが多い。
      ただ、それを喜ぶ読者が、少なくとも商売が成り立つくらいにはいることが根本の原因だとは思う。楽だから流用してるだけで金になるんなら楽をするための努力なんて必要ないし。「このままだと文化が衰退する」とか「作者が成長しない」みたいな理由をつけることはできるけど、そういう信念を目先の利益よりも優先できる人や企業なんて極一部(あるいはいても目立たない)だろうし。

  50. スタンドのステータスは好きよ
    範囲や伸びしろが分かるだけで能力自体の強さは判別できないからステータスでどっちが勝つかはわからないし

    • おかげでエルメェス兄貴のスタンドがステータスだけ見れば最強の一角になる始末

      • まあ、家電や自動車のカタログスペックみたいなもんだと思えば

    • あれ荒木がちゃんと考えてるのか?
      数値が滅茶苦茶だぞ?

      …いや、荒木が考えてるから数値が滅茶苦茶なのか…

    • スタンドパラメーターはテキトーだし勝敗を決めるのは機転や特殊能力だからね、機能してないファンサービスみたいなもん

  51. 上手い人は数字出して面白くできるというだけで、数字出せば面白い訳じゃないと思う

  52. 体調・精神状態・状況・場所・運などで戦闘力ってのは上下するからな
    それに加えて能力系バトルは能力の相性もあるし
    なので数値化よりランク付けのが主流化した感があるな

    • 極端なことを言えば、不意打ちで後ろから攻撃か、遠距離射撃で格下が勝てるし、
      それかインフレさせ過ぎて不意打ちで死なないように堅くなり過ぎになるか、だし

  53. 捕獲レベルはなんか途中から強さとイコールみたいな扱いになったな
    攻撃を受けると捕獲レベルを瞬間的に変化させてダメージを軽減する猿がいるし

    • まんま特選隊と戦ってた時の悟空のパクリだな
      というか瞬間的に戦闘力変化ってたけしでもやってたなそういえば
      何時まで経ってもドラゴンボールのパクリしか出来ない奴…

    • 捕獲レベルを瞬間的に上げるって描写、
      強さに関係なく捕獲難易度でレベルが決まる設定と矛盾するのは勿論、
      スカウター的なやつで登録データから参照して捕獲レベルを測る設定とも矛盾してんだよな
      他にも矛盾描写目立ってたしペア編はグルメ界シリーズでも特に酷かった

      • 何言ってんだよ
        最初のワニからして捕獲レベル5なのに、長生きしただけで未知の強さになった
        その割に、捕獲レベル8とか出てるし
        その瞬間の強さで捕獲レベルを弾き出せるのは最初からの仕様だぞ

      • 同じ生物種の中でレベルの高い個体と低い個体がいるのと、
        同個体が瞬間的にレベル上下するのは全然事情が違うわ
        捕獲レベルの定義に則るなら敵対すると手強くなるのはそもそも「捕獲レベルが高い」のであって、
        捕獲レベルそのものが上下するのは明らかに定義に反している

      • んー例えばAがいて
        そのAは子供を生む時期になると警戒心と攻撃性が増す
        なので捕獲レベルが上昇する
        みたいな感じで評価が変わるものなんじゃね捕獲レベルって
        瞬間的に捕獲レベルが上がるのも
        瞬間的に出せる力が個体によって大きく変わるから
        力を出しているときと出していない時の捕獲レベルを別表記するとか
        まあつまりは表記する時に出す数字の違いって事で

      • まったく同じ個体でも環境や時期によって性格や習性が変わるのは矛盾や破綻とまでは思わんな

      • >スカウター的なやつで登録データから参照して捕獲レベルを測る設定とも矛盾
        ↑と↓で主張が違うんだけど?
        >捕獲レベルそのものが上下するのは明らかに定義に反している

      • もういいわ
        「瞬間的に捕獲レベルを上げる」に違和感覚えないとかトリコ俄なの丸出しで説明しても仕方ない

      • 俺が違和感を感じることに違和感を感じない奴はおかしいというおかしい奴というだけの話だった
        そりゃそんな奴の「説明」なんてしたところで誰も理解できんわな
        というか実例でもなけりゃ最初から説明放棄なんてしないだろうから
        多分何度もそういう経験あるんだろうな、単に自分が支離滅裂な事を言ってるだけなのに

  54. 「鬼滅に戦闘力の数値化が出てこなかったのはなろうのせい!」
    クソみたいな被害妄想

    • ほんまこれ

      DB以降で数値化で成功した作品あるの??
      遊戯王みたいなゲーム系は除いて

  55. 数値考えるの面倒

  56. テラフォーマーズのランキングと見せ場を同時に見せるやり方は好き

    • なお次のページで瞬殺される模様

  57. シャンフロはありかな…

  58. 戦闘力を数値化するってリアルじゃないからな。
    ザ・漫画的表現というか、子供っぽいというか

    • 五輪でワールドレコードとか言ってる瞬間に何言ってだw

      • 戦闘力って言ってるだろ文盲
        格闘技で戦闘力なんぼってでんのかよ

      • 柔道中継見てたら対戦時に戦績は放送されてたよ
        「対戦成績2勝4敗で苦手とする相手です」とかとか

      • 戦績と戦闘力は違うやろ笑

      • 戦績が違うなら戦闘力ってなんだよ?

      • 100mのタイムとか重量上げのスコアとか
        おもくそフィジカルステータスの数値化じゃん

      • 戦績は「対象者のこれまでの戦闘結果」を基にしたデータ
        戦闘力は「対象者の現在の身体能力」を基にしたデータ
        みたいなものじゃないの?

      • 理想的にはそうだろうけど数値化した作品内でも
        現在これから行われる戦闘の結果は予測にしか過ぎないのが普通
        スポーツの試合限定で考えれば対戦した戦績は限りなく「戦闘力」に近い

      • たとえば戦績が5勝5敗だとしても直近の試合5試合が全て一方の勝利だとしたら現在の戦闘力が互角とはならんでしょ
        格闘技に戦闘力を当てはめるようとするのが間違ってると思うぞ

      • ○○○○●●●●みたいなケースでしょ
        これも気の利いた中継なら表示されるし
        視聴者もああ追い越されてもう挽回できないんだなって観る

      • 戦績と戦闘力の混同はワロタ、小学生やん


      • 戦績はともかくフィジカルデータの表示は「その競技における優劣を示す数字」として戦闘力と似た扱いでも問題無いと思うよ

      • 例えば中国拳法歴8年の習熟度を絶対的な戦闘力として数値化出来んだろ。
        戦闘においてはそもそも別競技をやってる人間同士が戦うのが常だから数値化自体が事実上無理だしナンセンス。
        フィジカルデータも参考値にしかなりゃしない。
        十種競技チャンピオンは身体能力で最高かもしれんが、ボクサーと殴り合って勝てるか?柔道家に極められて逃げられるか?

        戦績は論外。

      • 仮に絶対的な数値算出出来るならわざわざ殴り合う必要もないからな。
        格闘競技全般計測のみで試合は無くなるわ

      • やっぱ対戦成績が一番リアルじゃない
        スカウター(架空)なくても測定できるし実際に活用されてる
        格闘技限定で考えればものすごい奇手はありえないから考慮しなくていい

      • ※2021/07/28(水) 04:13:43
        そもそも「戦闘力」みたいな数値を「絶対的な数値」として扱ってるのなんてゲームかなろうの底辺くらいだろ
        あくまで参考値としてならフィジカルデータも戦績も戦闘力も大差はないよ

    • ボクシングの世界ランキングってのもよく分からないんだよなあ
      実際に戦ってないのに

      • あれはゲームでもスポーツでも広く使われてる
        ざっくり全参加者の順位が把握されてて
        誰に勝ったらNポイントみたいのが設定されてる
        上位に勝つほど高得点
        これで対戦があるごとにデータを更新してざっくりした順位表を作ってる

  59. 「例えば野球で、時速130キロっていうの、
     あれ嘘です。
     仮に1時間飛んだとしたら、130キロくらい飛びますよ、
     っていう速度なんです」

    • なんの漫画か知らないけど、そんな小学校で習うようなことを偉そうに言われてもな。何が嘘なのかわからんし

      • この記事に関係あるかは微妙だしどういう意図で灰が書き込んだか知らんけど
        実在の人物の発言なのです…

    • それって理論破綻王の感想ですよね?

  60. 揺らぎ荘の幽奈さんの話題が無いな
    道具無しでも相手の霊力が現在の値と最大値が図れるという優れものなのに
    それに明記されたキャラの霊力も作中表現から納得いく数値ばかりだし

    • 論破王と言われたひろゆき氏の発言ですね

  61. ハンターハンターではナックルがゴンの強さを懇切丁寧に解説してたが正直わかりづらかった
    それ以後出てこなかったから作者もめんどくさかったんだろうな

    • あれそもそも時間稼ぎだし

    • あれはナックルがハコワレの計算をするのに必要なナックル独自の数値だからナックル以外は使わない
      別の奴が使ってたらそれこそ薄っぺらくなる

  62. ワンピの懸賞金は現時点での海軍からの評価で
    DBの戦闘力は使われた期間は短い
    戦闘能力の数値化は扱うのが難しいんだろう

    • ワンピなら仮に懸賞金7000万が10億倒しても「政府が見抜けてなかっただけ」で済ませられるからな
      まあそんな展開ばかりが続くとまるで当てにならなくて白けるだろうけど

  63. >現実ですら階級制の指標が必要なのに創作では扱うなとか無茶いってんな

    ベトナム戦争の頃、米軍はスキルと能力値で兵士を管理してて
    これが持ち出されてD&DやT&Tなんかの初期のTRPGになっていく

  64. 作品に合った強さの数値単位を発明するのがめんどくさくなったんじゃないの?
    シャーマンキングの「巫力」とか斬新だったわね

  65. >強さを数値で表すシーンって昔はワクワクしとったのに
    >今やなろう系かな?という印象が真っ先に出てきてしまう模様

    なろうの作者達だって昔のジャンプ読者なんで当たり前である
    強さを数値で表すシーンでワクワクしたジャンプ読者が今はなろうで執筆してる

  66. 改定前初版の摩陀羅弐作中に出てくるステータスデータ表記。 
    未だに理解が追い付けてなかった・・・

  67. 個々人の強さの差ってのは確かにあるんだけど
    実際の戦闘系競技だと相性差のがデカいから余り細かい数値に意味ないんだよな
    ランクのが大雑把な分向いてはいるか?
    現実的にはもっとランク差少ない感じだが

  68. 数値化は短く終わらせるなら有効なのだろう
    だが長くなると例えば
    「前の敵ボスは100だったけど新しい敵ボスの数値は1000で10倍も強いんだ!
     さらにその次のボスは10000だ!」
    とやっていくと数値が凄い事になっていく
    「前の敵ボスの数値は100だったけど新しい敵ボスはなんと150で1.5倍も強いんだ!」
    だとショボく感じる(正直上の10倍でもショボく感じる位だ)

    • まあそう
      短期的にハッタリをきかせる分には面白くなるけど
      長期的には足を引っ張る設定になってくる
      数値で負けてるやつが勝つには何らか理由が必要になったり、話の展開が狭くなる

    • DBの本家は結局フリーザ以降は戦闘力を明示するの止めて何とかそうならないようにしようとしてるのに
      本誌連載終了後の派生形のは戦闘力を未だに公式でむしろ嬉々として記載して京だの示してるのほんと間抜けにもほどがあると思う

  69. 単に戦闘で使うんじゃなくて

    「新しく七武海になったという黒髭の懸賞金はいくらだ?」
    「”0”」
    「なるほど”未知数”か」

    みたいに上手く雰囲気に溶け込ませるのは好き

  70. キン肉マン後期の始祖編で
    初っ端テリーマンが超人強度50倍の奴に満身創痍になりながらも
    真正面から戦って不思議なパワー表現なしに勝ったのは痛快だった

  71. がんばれロボコンでロボワルが200馬力ロボガキが300馬力とこの兄弟だけ馬力が明記されてたな

  72. サイヤ人やナメック星の頃のDBですらベジータに「戦闘力を上昇させられる連中にはこんな数字は無意味」って言わせてるし

    • DBは気を集中や爆発させて戦闘力を上げるという工夫があったからな
      数値を出して格上を表現しつつそういう方法で勝つという表現の手段になっていた

    • 上手く行った例でほぼ必ず挙げられるフリーザだって
      ぶっちゃけ後発の失敗例どもと比較するのも失礼なレベルで相当繊細に扱ってると思うわ
      フリーザーの53万のミソは、あの時点で悟空の戦闘力の数値を具体的に一切示してないところにあるんよ
      だからそれ以外のキャラとは圧倒的に隔絶してる絶望感がありつつも、でも悟空なら何とかしてくれる・・・って読者の希望を萎えさせない構造になってる(しかも時系列的にもちょうどナメックに向かってる宇宙船で修業中だからまだまだ伸びるぞってフリにもなってるし)
      ラスボスの戦闘力数値化のくだりを完全にパクりつつ無様なほどに大失敗したシャーマンキングでハオの巫力が初めて数字として明示されたときの前後の流れや描写と比較すればよくわかると思う

  73. 数値化が悪いっていうより強さを明確化すると雑魚同士の盛り上がらない闘いが生まれるのが問題だと思う
    だから数値化してなくても主人公最強、仲間が明らかに格下とかになると上手く描かないとつまらない

  74. ステータスオープン(笑)

  75. 辻褄合わせんのめんどくさくなるからでは

  76. ガララワニのトリコ以降
    あまり見なくなったような気がする

  77. 身長57m!体重550t! ← 強さと全く関係ないもよう

    • 当たり前じゃん

  78. ワンピースの懸賞金も強さとイコールじゃないって言ってんのに理解できない人多いしなぁ

    • 現実の階級制は体重や年齢、あるいは試合での獲得ポイントなどで分けられているから
      戦闘力とかよりもそいつの行為の貢献あるいは被害で決まるワンピースの懸賞金はある意味現実的なんだよな

    • 作中のキャラ達が「懸賞金◯億?!(ざわっ…!!)」「アイツそんなにやべェ奴なのかよ!!」みたく懸賞金=強さのレベルみたいな反応してるからしゃーない

      • そらそんな賞金懸けられる程の事をしでかしたか政府からそれくらいすると認定されてるのは間違いないからな
        そこらのチンピラが懸賞金億なんてあり得ないもの
        額だけ聞いても驚いたり身構えたりはしますわ

      • 西部劇でも良くある

  79. 数字で表すようになると
    出来ることが殴り合いだけになる
    搦手とか頭脳戦と極めて相性が悪いし
    バトルがメチャクチャしょうもなくなる

  80. ランク表記も安易にS出す作品が多かったせいか陳腐に見える要素になっている

    • 関係無くね?

  81. ブリーチのエスパーダは最高だったな
    ナンバーが小さいほど強いという序列
    ヤミーが実は10じゃなくてナンバー0で長丁場になるかと思われたらあっさりやられて退場
    フリからオチまで完璧だったわ

  82. 数値で戦闘力測るってのが意味不明だしな
    ドラゴンボールは気の大きさが強さに直結するからわかるけど、ウェイトや筋力、技術や経験まで包括したような戦闘力数値は馬鹿みたい

  83. 作家の腕がないと説得力を出しながら
    その数値をひっくり返す戦闘を書けない

  84. ワートリはなろう感あるくね

    • まったくない

    • なろう感ってどっか行く話だろ?
      転生とかで

    • 異世界行くからなw

      • 船で異世界に行くなろうってそんなに多いか?

      • 異世界旅行とか古典レベルのジャンルなのになんでなろうなんだよ・・・

  85. ドラゴンボールの頃から盛り上げるための演出として使われてたような
    初めはブラフとか数字の裏をかいた展開とかに使われてたんだけど
    それを真似した後進群は数値が強い=強いという使い方しかできなかった

  86. ワンピの懸賞金は、海軍が、強さや凶悪さを評価した数字だから、数字なのに破綻や矛盾しにくくなってるが
    ランクも評価制だから似たようなもん。分かりやすいし破綻しにくい
    エネルギー量を測る系の数字だと無理しか出ない

  87. なろうがバカバカしいのは数値じゃなくて
    その数値が記載されてるステータス画面

  88. サム8のステータスは演出のチープさやその後のステータス活用機会の乏しさだけならともかく
    基準値は曖昧だし、直感的に分かりにくいステータスが混じってるし、マイナス35に誤読しかねない見辛さだし、何か色々凄まじかったな

  89. 演出として言うと
    ツッコミや失笑につながるリスクやそれに陥った際のダメージのでかさはかなりのもので、かつその割には基本的には仮に上手くやれたところでリターンも言うほどではなくイマイチ薄い
    一応ものすごくハマれば高いリターンを得られる場合もたまにあるけどぶっちゃけオタクコンテンツ全体で言えば博打レベルの稀さ
    ジャンプでこの戦闘能力の数値化を最も失敗した作品はシャーマンキングだと思うわ

  90. NARUTOって一切数値使わなかったな

    • NARUTOは二つ名がそれに相当するのかな

  91. 今のキッズは数字が苦手なんだろ
    ゲンスルーを弱いと思ってしまうようなハンタを理解できない馬鹿も呪術に逃げた方がいい

  92. よく分かんねえけどなろうによくあるゲームシステムみたいなステータス表示が嫌ってことか?

  93. ソウルイーターの魂が人によってでかさやビジュアル違うのが好きだった

  94. 必ずしも強者じゃない主人公側が勝つ展開に自分で縛り掛けるようなもの
    最近の作者なら過去の人気作家がその辺どう苦しんでいたか知ってるから差し控えて不思議はない

  95. ドラゴンボールですら見た目の数値にこだわって真の実力を見極められない奴は二流っていう使われ方だし
    数値は破るために出されると思っていい

  96. バトル漫画やスポーツ漫画では
    戦闘中や試合中に、変身や覚醒でレベルアップという
    リアルでは起こらないことが起きる。
    そうなれば、以前の数値の実力差が無意味になる。

  97. インフレインフレ言ってるけど
    現実の方が余程インフレしてるのおもろいよな
    ちなみに仏教は宇宙よりインフレしてってるで
    人間はずっと昔からそういうの大好きやねんな

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